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domingo, 15 de marzo de 2026

Witchstone

 WITCHSTONE

Witchstone


Con este juego lo que me ha pasado es lo que yo llamo un golpe de suerte. Iba bastante a ciegas, apenas tenía información de este Witchstone, pero aparecía Reiner Knizia en la caja, y leí que se basaba en la mecánica del Genial (reseña), uno de mis abstractos favoritos del Doctor, así que fui de cabeza.
Y menuda sorpresa!! Estamos ante un juego de combos y bastante abstracto, así que sería tontería hablaros de la temática, es intrascendental. Quedaros con que está ambientado en un mundo fantástico de brujas y magos, en el que cada jugador tiene un caldero, y en cada turno cogerá una de sus piezas, tipo "genial" con 2 símbolos, e intentará hacer conexiones en él. Con cada conexión haremos una acción con fuerza dependiente del número de símbolos conectados. Se puede avanzar en un track de varita para ir consiguiendo beneficios, se puede avanzar en un pentagrama para conseguir acciones y bonus, se puede sacar brujitas en la bola de cristal central y hacer rutas, se pueden sacar cristales de nuestro caldero para colocarlos en un track de viales para conseguir combos y se pueden robar cartas de objetivo.
Típica ensalada de puntos aderezada con una mecánica del buen doctor en matemáticas.
Un juego muy disfrutón para los que os gusten los juegos de combar muchas acciones. 
Escala muy bien, van rápidos los turnos y se acaba en un plis.
Cogemos las varitas y lanzamos unos hechizos??

Nº jugadores: 2-4

Duración de la partida: 60-90 min

Autor: Martino Chiacchera, Reiner Knizia (Ra, A través del Desierto (reseña), Tigris y Eúfrates (reseña)...)

Editorial: HUCH!

Año de publicación: 2021

Complejidad: 2.77/5

Precio: 45€

Componentes 

Witchstone
Inserto de la caja


Viene en caja grande tipo euro con un inserto de plástico bastante funcional. En su interior encontramos:

- Tablero de juego
- 10 fichas de búho
- 15 fichas especiales hexagonales
- 12 marcadores de búho en 3 colores
- 4 marcadores de posición en 4 colores
- 4 cristales negros
- 22 cristales en 4 colores
- 80 cubos de energía en 4 colores
- 4 calderos mágicos en 4 colores
- 4 ayudas de jugador
- 60 losetas hexagonales en 4 colores
- 4 pantallas
- 40 cartas de pergamino
- 21 fichas mágicas
- 4 meeples de bruja grandes en 4 colores
- 44 meeples de bruja pequeñas en 4 colores
- 4 marcadores de animal en 4 colores
- Reglamento no traducido al español, pero es independiente de idioma

La verdad que los componentes son de calidad, las brujitas y los cristales son una chulada, y sí, puede haber gente que diga que el arte es un poco oscuro y old school, pero que quereis que os diga, a mi me gusta. Notable

Preparación del juego

Witchstone
Partida en juego

Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Se forman 2 montones con las fichas de búho ordenados en orden ascendente, dejando la de valor 7 arriba, y se coloca cada uno de ellos en su casilla correspondiente del pentagrama. Se baraja el mazo de cartas de pergamino, y se desvelan 6 que se colocan en los 6 huecos del lateral dcho del tablero. Se barajan las fichas especiales hexagonales, y se dejan como mazo de robo en el centro del pentagrama, y se desvelan 3 que se colocan en sus correpondientes espacios del pentagrama. Luego, se barajan todas las fichas mágicas y se coloca una al azar en cada localización de la bola de cristal (excepto en Witchstone), y las sobrantes se colocan debajo de la estantería de viales. Después cada jugador elige un color y coge una carta de ayuda, una pantalla, un caldero, sus 11 brujas pequeñas y una grande, sus cubos de energía, sus cristales que coloca en las posiciones indicadas de su caldero, y un cristal negro que coloca en el centro del mismo. Además coge sus fichas hexagonales, las cuales baraja y coge 5 al azar que deja detrás de su pantalla. Por último coge su marcador de posición (simplemente es por si desea marcar la ficha hexagonal usada en su turno), su marcador animal (sirve por si se quiere marcar el nº de acciones a realizar en su carta de ayuda) y sus 3 marcadores de búho, de los cuales coloca uno en la posición 0 del marcador de PV, otro en la posición inicial del pentagrama, y el otro en la casilla inicial del track de varita mágica. Una vez se ha decidido el jugador inicial, empezando por el último jugador, cada uno coloca su bruja grande en una de las 4 torres a su elección que esté libre, recibe 2 PV, y realiza la acción de la ficha mágica que esté en esa posición, y dicha ficha la deja detrás de su pantalla. 
Después de un rato ya podríamos comenzar!!

Desarrollo del juego

Witchstone
Fichas de energía y las brujitas en la bola de cristal

La partida se desarrolla a lo largo de 11 rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos. 
En cada turno los jugadores eligen una de sus 5 losetas hexagonales, y la colocan en 2 espacios libres de sus calderos. Posteriormente llevan a cabo las 2 acciones correspondientes a los 2 símbolos de la ficha hexagonal jugada. Al final del turno roban una nueva ficha hexagonal. 

Si al colocar la ficha hexagonal formas un conjunto de símbolos iguales, potencias la acción a realizar tantas veces como símbolos hayas encadenado. 

Posibles acciones:

- Acción de energía: Partiendo de su torre, el jugador puede colocar un marcador de energía por cada acción de energía, para formar conexiones con otras localizaciones en la bola de cristal. Cada conexión completada otorga PV (1, 2 ó 3 espacios otorgan 1, 3 ó 6 PV).

Witchstone
Bruja inicial del jugador amarillo

- Acción de bruja: Cada acción de bruja puede ser usado de 2 modos:
  • Para colocar una nueva bruja pequeña tumbada en tu torre. Esta acción no otorga PV.
  • Para poner de pie una de tus brujas pequeñas, y moverla por las conexiones completadas (y que estén conectadas a tu torre) hasta otra localización:
    • Si sólo se desplaza por conexiones propias, con cada acción de bruja se puede desplazar hasta donde se quiera. 
    • Sin embargo, si el jugador tiene que usar una conexión completada de otro jugador, eso requiere una acción de bruja extra.
    • Por la localización donde acabe el movimiento la bruja, el jugador recibe 2 PV y la ficha mágica de la localización, si todavía estaba disponible, y la usa en el momento (otorga acciones extras o PV), y la deposita detrás de su pantalla.
    • En cada localización sólo puede haber una bruja de pie del jugador, es decir, no puede haber 2 brujas de pie del mismo color. 
    • En la localización central, llamada Witchstone, además de los 2 PV, el jugador coloca su bruja en el espacio libre más alto y recibe esos PV adicionales.
Witchstone
Vista de la zona del pentagrama

- Acción de pentagrama: Cada acción de pentagrama permite al jugador mover una casilla su marcador de búho en el pentagrama. En su movimiento puede alcanzar o pasar casillas especiales que le otorgan beneficios:
  • Casilla naranja de marcadores de búho: El jugador coge la primera ficha de búho del montón, y esto le otorgará PV al final de la partida.
  • Casilla azul oscuro de fichas especiales hexagonales: El jugador coge la ficha especial hexagonal que haya (cada ficha tiene 2 símbolos de acción impresos), y automáticamente repone la casilla con una nueva ficha especial hexagonal. Luego tiene 2 opciones para usarla:
    • La coloca en una posición vacía en su caldero, y servirá para encadenar acciones de ambos tipos de símbolos que tiene.
    • La puede usar una única vez para realizar 2 veces una de las 2 acciones posibles indicadas por los símbolos impresos en la misma.
Witchstone
Vista del despligue

- Acción de cristales: Por cada acción de cristal el jugador puede desplazar uno de los cristales de su caldero una casilla. Puede pasar por encima de casillas ocupadas, pero debe acabar el movimiento en casillas vacías. Si logra sacar el cristal por uno de los extremos del caldero, tiene 2 opciones:
  • Puedes colocar el cristal en el primer vial libre del tipo de símbolo por donde salió el cristal del caldero, y llevar a cabo 2 veces ese tipo de acción. En función del nº de jugadores en partida, habrá un máx de cristales que se podrán colocar en los viales.
  • Puedes colocar el cristal en la última fila de viales, y esto le da derecho al jugador a coger una de las fichas mágicas inferiores que aún este disponible, y debe realizar su acción y dejarla detrás de su pantalla una vez hecho.
Witchstone
Vista de la pantalla del jugador

Si el cristal sacado del caldero es el cristal negro, éste permite hacer 2 acciones adicionales de ambas opciones permitidas. Es decir, si lo coloca en un vial, podrá llevar a cabo 4 acciones de dicho símbolo, en vez de 2, y si lo coloca en la última fila de viales, podrá ejecutar la acción de la ficha mágica que escoja 3 veces, en vez de sólo 1 vez.

- Acción varita mágica: Por cada acción de varita el jugador desplaza su marcador de búho en el track de varita una casilla. Al hacerlo alcanza o pasa casillas especiales:
  • Casillas marrón oscuro: Permite al jugador realizar una acción extra que muestre el símbolo de la casilla. Si además es el jugador más avanzado en el track de varita, realiza la acción 2 veces.
  • Casillas plateadas: Permite al jugador obtener PV por una serie de condiciones.
Witchstone
Vista de la zona de viales

- Acción de pergamino: Le permite al jugador obtener una carta de pergamino del mercado. Si sólo tiene una acción de pergamino, estará obligado a coger la carta de pergamino inferior, pero si dispone de más acciones de pergamino, por ejemplo 3, esto le permite coger una carta de pergamino de las 3 primeras posiciones. Una vez cogida, desplaza las cartas de pergamino una casilla hacia abajo y repone con una carta nueva. Hay 2 tipos de cartas de pergamino que se pueden conseguir:
  • Potenciadores de acciones: Permiten al jugador potenciar acciones posteriores.
  • Profecias: Actúan como cartas de objetivo para el final de la partida. Si el jugador cumple las condiciones de la profecia en alguna medida, obtendrá los PV marcados por la carta. Si no los cumple, al menos le otorgará 1 PV por poseerla. Los hay de lo más variopinto: Otorgan PV por alcanzar una serie de localizaciones, en la bola de cristal, por desplegar un nº concreto de brujas en la bola de cristal, por cristales en los viales, por nº de cartas de pergaminos obtenidas, por fichas mágicas, por fichas especiales hexagonales...
Witchstone
Vista del tablero de juego


Final del juego


La partida termina al final de la 11ª ronda. En ese momento se produce el recuento final de PV:

- Los jugadores suman las fichas de búho obtenidas.
- Los jugadores suman 2 PV por cada ficha mágica obtenida.
- Los jugadores suman los PV obtenidos por las cartas de pergamino que hayan conseguido. También obtienen 2 PV por los pergaminos potenciadores no usados.

El jugador que haya obtenido más PV es el ganador. En caso de empate, gana quién haya avanzado más en el track de varita mágica.

Witchstone
Caldero del jugador


Conclusiones


Witchstone para mi ha sido una grata sorpresa, porque no esperaba nada del juego, y con las partidas que le he ido echando, cada vez me gusta más. 
Es un juego peculiar producto de la mezcla de 2 autores muy diferentes. Se nota la esencia de Reiner Knizia, y luego se nota la mano del autor italiano, que ha intentado emular los clásicos juegos de ensalada de puntos de Feld, basándose en el sistema inventado por Reiner, que nos dió a conocer con su Genial.
Witchstone os molará si os gustan los juegos con olor a clásico. Si os gustan los combos, los turnos súper productivos donde haces hasta 3-4 acciones distintas, y donde puntúas por todo. Os atraerá si os gustan los juegos con ensalada de puntos, con sensación de carrera, gracias a todos los tracks por los que hay que ir avanzando, y no da igual si vas primero o segundo, como en el track de la varita mágica, o en el pentagrama mismo. Y os encajará si os van los euros ligeros, con alma de abstractos (con tema muy pegado), con poquita curva de aprendizaje, y de duración contenida

Witchstone
Cartas de pergamino del jugador

Es el típico juego en el que tienes que estar a todo. Hay que optimizar de la mejor manera posible tu puzzle con las piezas hexagonales, para encadenar acciones potentes. Y no se pueden dejar de lado las cartas de pergamino, porque proporcionan jugosos PV al final de la partida. 
No es un juego novedoso, porque no propone ninguna mecánica innovadora, pero lo que hace lo hace muy bien.
Es un juego que escala bastante bien, porque apenas hay interacción entre jugadores, ya que ésta sólo se limita de manera indirecta a la lucha en los diferentes tracks. 
A nivel de rejugabilidad si que anda más justito, porque aunque no se ven todos los pergaminos en todas las partidas, no hay demasiada variabilidad en ellos, y las estrategias a seguir son similares partida tras partida. 

Witchstone
Fichas hexagonales del jugador

En cuanto el azar es verdad que puede hacer un poco de mella, ya que puede haber turnos que nos interese mucho hacer una acción determinada, y justo no tengamos fichas hexagonales con ese símbolo, y puede frustrar un poco.

Es un juego que resulta muy entretenido y en el que las partidas acaban bastante ajustadas dejando un buen sabor de boca. Un gran acierto del señor Knizia, haber permitido que viera la luz este juegakens.

Por terminar, Witchstone no es un juego que sorprenderá a nadie, ni os volará la cabeza con él. Pero es un excelente fondo de armario que puedes sacar con cualquiera. Y desde luego si sois amantes de los combos y las ensaladas de puntos, éste juego os encaja 100%.

Puntuación

Witchstone

Valoración general: 7/10

Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:

Combos, combos, coooooombos!!!!

Hasta otra Filleradicters!!

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