ETHNOS
Se viene otro clásico, y de uno de los autores que más me gustan en los últimos tiempos, que no es otro que Paolo Mori. No le había podido hincar el diente a este Ethnos antes, porque esta primera edición es un unicornio blanco, cuesta bastante de encontrar a buen precio. Y es que unos años después (2023) salió una reimplementación del juego, cambiando totalmente la temática, que se llamó Archeos Society os dejo foto de la portada:
Que para mi que no tuvo mucho éxito, porque tan sólo 2 años después, en 2025, ha salido una segunda edición del juego, con un lavado de cara y basado como no, en animales fantásticos y antropomórficos, que si que recupera la esencia de la edición original, y es la edición que es fácil de encontrar a día de hoy. Os dejo portada:

Pero ya sabeis que a mi me tira lo clásico, y yo os voy a hablar de la primera edición del juego, y de ésta van a ser todas las fotos que veais en la reseña.
En este juego lo que intentaremos hacer los jugadores, es hacernos con la mayoría en 6 diferentes territorios de una isla. Para ello, nos basaremos en una mecánica de gestión de mano y set-collection de cartas. Habrá 12 diferentes tribus o razas, e intentaremos aprovecharnos de las habilidades de cada una de ellas, para ir posicionando marcadores nuestros en cada territorio, para ser el que más puntos de gloria (PG) tengas al final de 3 eras.
Un juego que por ambientación y portada engaña mucho, y es que es la primera vez que me acerco a un juego de la editorial CMON. A pesar de la ambientación fantástica que tiene, el juego viene a ser un euro medio de mayorías de toda la vida.
Sus puntos fuertos son el rapidísimo ritmo de partida, ya que no hay apenas entreturno, y que abarca hasta 6 jugadores sin resentirse. Algunas personas dicen que por mecánica de juego les recuerda al Aventureros al Tren (reseña), así que con eso lo digo todo.
Nos adentramos en el reino de Ethnos??
Nº jugadores: 2-6
Duración de la partida: 45-60 min
Editorial: CMON
Año de publicación: 2017
Complejidad: 2.11/5
Precio: 40€
Componentes
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| Inserto caja |
Viene en caja grande con inserto de plástico, y viene cargadita:
- Tablero de juego
- 6 tableros de Hordas Orcas
- Tablero de tritones reversible
- 18 indicadores de gloria
- 12 cartas de preparación
- 12 mazos de tribu con 12 cartas cada uno excepto el de Medianos que tiene 24
- 3 cartas de dragón
- 156 marcadores de control en 6 colores
- 6 fichas de trol
- Ficha de gigante reversible
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
La calidad de las cartas es justita, recomiendo enfundar. Y luego en general los componentes y el arte son bastante espartanos. La caja trae un inserto bastante funcional. Los marcadores de control de plástico son bastante chulos. Es algo dependiente de idioma, porque las cartas de tribu, aunque poco, tienen algo de texto.
Creo sin ningún genero de duda, que si se hubiera usado otra ambientación u otro arte, el juego habría triunfado más que lo que lo hizo en su momento. De ahí, que hayan sacado una segunda edición del juego... Cumple.
Preparación del juego
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| Set-up 2 jugadores (sólo se deben desvelar 4 cartas de tribu) |
Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Se barajan los marcadores de gloria y se colocan al azar 3 ordenados de manera ascendente en cada territorio (en caso de partidas 2-3 jugadores, sólo se colocan 2 en cada región). Cada jugador elige un color y coge sus marcadores de control, y coloca uno de ellos en la casilla 0 del track de puntuación. A continuación, se barajan las cartas de preparación y se desvelan 6 al azar (ó 5 en caso de partidas 2-3 jugadores). Dependiendo de qué tribus salgan, es necesario entregar un tablero de Horda de Orcos a cada jugador, en el caso de los orcos. Se tiene que poner a un lado el tablero de tritones, y cada jugador poner un marcador de control en su casilla 0, en el caso de los tritones. Se dejan a un lado las fichas de Trols, en el caso de los Trols. Y se deja a un lado la ficha de Gigantes, en el caso de los Gigantes.
Se barajan las cartas de tribu que han salido, y se le reparte al azar una carta a cada jugador. Luego se desvelan el doble de cartas de tribu que el nº de jugadores que haya en la partida. Después se divide el mazo en dos, y en la mitad inferior se barajan las 3 cartas de dragón, y se vuelve a formar el mazo. Se decide quién será el jugador inicial, y ya puede comenzar la contienda!!
Lo único latoso es montar el mazo de tribu...
Desarrollo del juego
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| Partida en juego |
La partida se desarrolla a lo largo de 3 eras (ó 2 eras en el caso de partidas a 2-3 jugadores). En cada una de ellas los jugadores alternan turnos.
En su turno el jugador realiza una de estas 2 acciones:
- Reclutar aliados: El jugador puede robar una de las cartas de tribu que estén desveladas, o puede robar la la primera carta del mazo de tribus. El límite de mano es de 10 cartas. No se repone el "mercado" de cartas. Si el jugador roba una carta de dragón, la deja a un lado, y a continuación roba otra carta, salvo que sea la 3ª carta de dragón, que en cuyo caso acaba la era de manera inmediata.
- Jugar una banda de aliados: El jugador puede jugar en su zona un conjunto de cartas formado por 1-10 cartas. Para ello, deben ser cartas del mismo color o de la misma tribu:
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| Cartas de tribu de la mano del jugador |
- Se debe elegir una de dichas cartas para que sea el líder, y ésta se coloca encima (se solapan todas para que se vea el color y nombre de la tribu de cada una de ellas).
- Esto le permite al jugador colocar uno de sus marcadores de control, en el territorio del color de la carta de su líder, si cumple que ha jugado más cartas que nº de marcadores tiene jugados en ese territorio. Es decir, si en el territorio objetivo ya tiene 2 marcadores propios, para colocar el 3º, mínimo debe jugar un conjunto de 3 cartas de tribu.
- Luego puede usar la habilidad de la tribu del líder.
- Por último, debe descartar el resto de cartas de la mano a la zona del "mercado" de cartas. Pasarán a estar disponibles para el resto de jugadores.
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| Marcadores de tribu por el tablero |
Final de la era: Se procede al recuento de mayorías y bandas de aliados:
- Al final de la 1ª era, el jugador con más marcadores de control en cada reino se lleva los PG indicados por el marcador de gloria más bajo de ese territorio.
- Al final de la 2ª era, el jugador con más marcadores de control en cada reino se lleva los PG indicados por el marcador de gloria central del territorio. El segundo jugador con más marcadores de control en el reino se lleva los PG indicados por el marcador de gloria más bajo del territorio. En el caso de partidas de 2 jugadores, el 2º no se lleva PG. Sin embargo si sólo un jugador tenía marcadores de control en el reino, se lleva la suma de PG de ambos marcadores de gloria del reino.
- Al final de la 3ª era, el jugador con más marcadores de control en cada reino se lleva los PG indicados por el marcador de gloria más alto del territorio. El segundo jugador con más marcadores de control en el reino se lleva los PG indicados por el marcador de gloria central del territorio. El tercer jugador con más marcadores de control en el reino se lleva los PG indicados en el marcador de gloria más bajo del territorio.
En caso de empate, se suman los PG de los jugadores empatados y se dividen equitativamente redondeando hacia abajo entre ellos.
Luego cada jugador gana PG por las bandas de tribus jugadas en función del nº de cartas que componga cada una y lo expuesto en la tabla impresa en el tablero de juego.
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| Diferentes cartas de tribu |
Comienzo de una nueva era: Se recogen todas las cartas de tribu y se vuelve a barajar el mazo. De nuevo se reparte una carta a cada jugador, se desvelan las cartas de tribu necesarias, y se monta igual que al inicio de la partida, el mazo de cartas de tribu con las 3 cartas de dragón. Los marcadores de control de los jugadores tanto del tablero de juego, como de tableros anexos, se mantienen ahí.
Diferentes tribus:
- Centauros: Si es líder, y consigues colocar un marcador de control, te permite jugar una banda extra desde tu mano.
- Enanos: Si es líder, en el recuento final de era, dicha banda cuenta como si tuviera una carta más.
- Elfos: Si es líder, permite al jugador conservar en la mano tantas cartas como cartas conforman la banda.
- Gigantes: Si es líder, el jugador debe comprobar en el momento de jugar la banda, si es la banda liderada por un gigante más grande que se ha jugado hasta el momento. Si es así, el jugador obtiene 2 PG de inmediato, y coge la ficha de giganet y la coloca sobre la banda jugada. El jugador puede mover su ficha de gigante a una banda liderada por un gigante más grande jugada más tarde, y obtener otros 2 PG. Sin embargo, si otro jugador posteriormente juega una banda liderada por un gigante más grande, le arrebata la ficha de gigante al jugador. Al final de la era, el jugador que conserve la ficha de gigante obtiene PG extras dependiendo de que era se trate.
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| Preparación 4 jugadores |
- Medianos: Si es líder, no puedes colocar ningún marcador de control, pero esta banda tiene el doble de tamaño de cara al recuento final de PG de la era.
- Tritones: Si es líder, además de poder colocar un marcador de control en el territorio, avanzas tu marcador del tablero de tritones, tantas casillas como cartas forme la banda. Si al hacerlo alcanzas o pasas una casilla con un marcador dibujado, puedes colocar un segundo marcador de control en cualquier territorio, independientemente del tamaño de la banda jugada. Al final de la era, los jugadores más adelantados en el tablero de tritones reciben PG como si fuera un territorio más. El tablero de tritones no se reinicia al acabar la era.
- Minotauros: Si es líder, permite al jugador usar una carta menos para colocar un marcador de control en el territorio.
- Orcos: Si es líder, además de colocar un marcador en el reino, puedes colocar un marcador de control en el tablero de Horda de Orcos en la casilla correspondiente al color del líder. Sólo puede haber un marcador por casilla. Al final de la era se pueden retirar todos los marcadores del tablero de horda de orcos y recibir los PG expuestos en dicho tablero. Otra posibilidad es mantenerlos ahí hasta el final de la partida para intentar cobrar más PG al final.
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| Tablero de Horda de Orcos |
- Esqueletos: No pueden ser líderes de una banda, pero actúan como comodín, y pueden formar parte de cualquier banda independientemente de su color o tribu. Sin embargo en el recuento final de era se descartan, y no se tienen en cuenta para la obtención de PG.
- Trols: Si es líder, permite al jugador coger la ficha de trol que esté disponible de valor igual o inferior al nº de cartas que forman la banda. En el recuento final de era, las fichas de trol sirven para deshacer los empates a favor del que tenga mayor valor en fichas de trols. En caso de empate, el que tenga la ficha de mayor valor.
- Avis: Si es líder, permite al jugador colocar el marcador de control en cualquier territorio, pero debe seguir la regla del tamaño de la banda para poder colocarlo.
- Magos: Si es líder, permite al jugador robar tantas cartas del mazo de tribu como cartas conforman la banda.
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| Partida on fire!! |
Variante 2 jugadores: Además de las diferencias en preparación de partida, y a la hora del recuento de puntos ya mencionadas. A la hora de jugar una banda, debe tener más cartas que el total de marcadores de control de ambos jugadores en el reino. Es decir, que si en el reino el jugador tiene 2 marcadores de control y su rival 1, deberá jugar una banda formada como mínimo por 4 cartas.
Final del juego
Al terminar la 3ª era el jugador con más PG será el vencedor. En caso de empate, gana el jugador con más marcadores de control por el tablero de juego. Si el empate persiste, ganará el jugador que haya jugado la banda más grande en la última era, si no la segunda más grande y así...
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| Partida en juego |
Conclusiones
Cada vez me gustan más los juegos que con muy poco te ofrecen mucho. Los juegos que a nivel mecánico son elegantes, y creo que este Ethnos entra dentro de esta categoría.
Se trata de un juego de mayorías súper sencillo. En tu turno sólo puedes hacer una de entre dos cosas, robar carta o jugar un conjunto de cartas, y prau.
Es cierto que a nivel mecánico e incluso de sensaciones puede recordar un poco al Aventureros al Tren, por aquello de ir coleccionando cartas de diferrentes colores, hasta que llega el momento en que las bajas. Pero a diferencia del juego de trenes, que nuestra partida va dirigida a cumplir unos objetivos personales secretos, y la interacción es el pisarnos unos jugadores a otros por los diferentes tramos del mapa, aquí la lucha es más directa y encarnizada. Peleamos directamente por tener la mayoría de marcadores de control en 6 frentes diferentes. Aquí se va a machete. Pero en cuanto a la velocidad del juego y el que no hay apenas entreturno, si que son muy similares.
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| Marcadores de gloria de los diferentes reinos |
Desde luego lo que le da la chicha al juego son las diferentes habilidades de las tribus, y las tan distintas sinergias que podemos conseguir. En cada partida según el nº de jugadores saldrán 5-6 tribus de un total de 12. Así que la rejugabilidad está asegurada.
Por otro lado, es un juego con un amplio nº de jugadores, y en el único número que se resiente, como buen juego de mayorías, es al jugarlo a 2, que pierde toda la salsa. A partir de 3 ya se deja jugar porque el juego se adapta en cuanto al nº de eras a jugar y el nº de marcadores de gloria por territorio. A partir de 4 se convierte en una fiesta.
El mayor inconveniente que le veo es que a nivel de producción es mejorable, y sobre todo la ambientación/temática. No se porque Cool Mini Or Not se inclinó por una ambientación tan fantástica y oscura, para un juego que no deja de ser un euro ligero de mayorías. Si hubiera apostado por otra temática mucho más mainstream, habría llegado más al público general. Eso creo que es lo que han intentado con la 2ª ed. del juego, que no tengo ni idea de qué tal ha funcionado a nivel de ventas.
Yo me quedo con la original, porque a mi esta ambientación me encanta, pero es verdad que puede llevar a engaño. Ya sólo viendo la portada te vas a pensar que estás ante un juego Ameritrash, y nada más lejos de la realidad...
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| Mano del jugador |
En cuanto a la presencia del azar, es cierto que juega su papel al tener que robar del mazo de tribus. Vas a depender un poco de lo que te vaya subiendo. Pero no es determinante, y pesa mucho más la estrategia de cada jugador.
Así que el bueno de Paolo Mori se sacó un muy buen juego de mayorías, que después de El Grande (reseña), se ha convertido en uno de mis favoritos en este nicho.
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Un clásico de mayorías que deberías de probar.
Nos vemos en los tableros de juego!!















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