EL GRANDE
Si amigos, hoy no voy a descubrir nada, traigo otro gran clásico, nada más y nada menos que el gran referente en cuanto a juegos de mayorías se refiere, El Grande!!
Uno de los mejores, si no el mejor, juego de Wolfgang Kramer.
En este juegazo lucharemos por tener la mayoría en los principales territorios de la España del siglo XV. Para ello, en cada turno seleccionaremos una carta de entre las disponibles y realizaremos una acción, que pasará por poner meeples nuestros en un territorio concreto, o meterlos en el castillo para una jugada posterior, o directamente fastidiar los intereses de los rivales. A lo largo de la partida habrá varios recuentos de PV, y lógicamente el que acabe la partida con más PV será el vencedor.
Esta última edición de Devir nos trae un acabado estético distinto y una producción muy mejorada que incluye algunas miniexpansiones.
Un juego para disfrutar de 3 en adelante, que hará las delicias de los que os guste la mecánica de mayorías. Sencillo y con interacción.
Os animais a luchar para ser El más Grande de España??
Nº jugadores: 2-5
Duración de la partida: 60-120 min
Autor: Wolfgang Kramer (Pueblo, Hacienda...), Richard Ulrich (Príncipes de Florencia...)
Editorial: Devir
Año de publicación: 1995
Complejidad: 2.97/5
Precio: 45€
Componentes
- Tablero de juego reversible (lado 2-3 jugadores/ lado 4-5 jugadores)
- Castillo montable
- 55 cartas de acción
- 5 ruedas de selección
- 9 cartas de región
- 81 cartas de poder de 6 colores
- 1 rey
- 5 marcadores de puntos en 5 colores
- 1 contador de ronda
- 5 grandes en 5 colores
- 150 caballeros de 5 colores
- 1 ficha de jugador inicial
- 2 marcadores de puntuación
- 6 cajitas
- Reglamento en español (adjunto resumen)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
En esta edición los componentes son muy buenos, lo único discutible es el arte elegido, el mapa de España tan colorido duele un poco a la vista. La verdad es que me quedo con el tablero de la edición antigua. Todo lo demás, el castillo, las ruedas de selección y las cartas, son mucho mejores en esta edición. No se puede tener todo...
Preparación del juego
Set-up |
Se coloca el tablero en el centro de la mesa por el lado que se vaya a jugar según el nº de jugadores. Se separan las cartas con símbolo de Rey y con un símbolo de flor de lis (se usarán en otros modos). Se clasifican las cartas de acción según su dorso en 5 pilas y se barajea cada pila por separado. Cada pila de la 1-4 tiene 10 cartas, y la 5ª pila sólo la forma la carta del rey. Estas pilas se dejan encima del tablero formando una fila.
Se dejan los marcadores de puntuación a un lado. Se coloca el marcador de rondas en la primera casilla del track de rondas. Se sitúa el castillo en el espacio señalado del tablero. A continuación cada jugador elige un color, y coge su marcador de puntos que coloca en la casilla 0 del track de puntuación, su mazo de 13 cartas de poder, una rueda de selección y 7 caballeros que deja en su zona de juego que se llama la corte.
Después se mezclan las 9 cartas de región y se dejan boca abajo formando una pila. Se descubre la primera carta, y se coloca la figura del rey en esa región. Seguidamente cada jugador levanta una carta y coloca su figura de El Grande y 2 caballeros en la región que aparezca en la carta que levantó.
Se hace una reserva con los caballeros de todos los colores a un lado del tablero, esto se conocerá como las provincias.
Por último, se le da al jugador inicial la ficha que lo acredita como tal. Y ya podemos comenzar!!
Lleva su tiempo la preparación, y eso que con el tema de las cajitas se facilita algo...
Desarrollo del juego
Los caballeros se extienden por los distintos territorios |
Una partida se desarrolla a lo largo de 9 rondas, en cada una de ellas se realizan 5 fases:
- Fase 1 => Descubrir cartas de acción: Se descubre la primera carta de cada una de las 5 pilas de cartas de acción.
- Fase 2 => Jugar las cartas de poder: Por turnos, y empezando por el jugador inicial, cada judador juega una carta de poder. La carta de poder jugada por los jugadores debe ser distinta a la que ya hayan jugado el resto de jugadores esta ronda.
- Fase 3 => Realizar el turno: Los jugadores jugarán alternando turnos. Comenzará el jugador que haya jugado la carta más alta de poder, seguido por el que haya jugado la siguiente más alta y así. Se comienza cogiendo tantos caballeros de las provincias como indica la carta a la corte del jugador. Después el jugador debe elegir una de las cartas de acción disponibles. Cada carta permite hacer 2 acciones y se pueden realizar en el orden que quieras:
Vista del tablero |
- Enviar caballeros al tablero: Se pueden enviar tantos caballeros de tu corte como indique la carta. Éstos sólo pueden ser colocados en regiones adyacentes a la del rey, pero nunca en la región del rey. Se pueden distribuir como quieras, y también se pueden tirar al interior del castillo avisando de cuantos estás echando al resto de jugadores.
- Acción especial de la carta: Hay acciones de redistribuir caballeros tantos tuyos como de los rivales, de eliminar caballeros rivales, puntuar determinadas regiones en el momento, poner marcadores de puntuación para modificar los PV otorgados por una región concreta, mover el rey, etc...
- Fase 4 => Fin de la ronda: Cuando todos los jugadores hayan realizado su turno se acaba la ronda. En ese momento se retiran las cartas de acción que quedaran boca arriba. El jugador que haya jugado la carta de poder de valor inferior se queda la ficha de jugador inicial. Se avanza una casilla el contador de rondas, si el marcador llega a una casilla con flor de lis (después de la 3ª, 6ª y 9ª ronda), se produce un recuento de PV, y se avanza una casilla más el marcador.
Cartas de poder |
- Fase 5 => Puntuación general: Se debe seguir el siguiente proceso:
- Cada jugador debe fijar una región en secreto en su rueda.
- Se abre la puerta del castillo y se puntúa. Al que tenga la mayoría se lleva el valor alto en PV, el segundo se lleva el 2º valor, y el tercero el valor inferior de PV. En caso de empate, todos los jugadores reciben los PV de la siguiente posición por debajo. Después los jugadores trasladan sus caballeros a la región indicada en su rueda (pueden ir a cualquier región excepto la del rey).
- Se putúa cada región del tablero. Cada región tiene un marcador de PV que se otorgan del mismo modo que en el castillo. La figura de El Grande no se tiene en cuenta para las mayorías, pero el jugador que tenga la mayoría en una región, y además tenga El Grande allí, se lleva 2 PV extra. Además el jugador que tenga la mayoría en la región del rey, se lleva 2 PV extra. En caso de empate no se reciben los PV extra.
El Castillo, una chulada no?? |
Variante 2 jugadores: Se igual de igual manera, pero se elige un tercer color que actuará como jugador virtual. Se preparan los mazos de cartas de acción mezclando la pila 2 con la 3, de este modo sólo habrá 4 mazos de cartas de acción. Al principio de cada ronda se roban 2 cartas de región y se ponen allí 2 caballeros del falso jugador en cada una de ellas. En la fase de descubrir cartas de poder, se descubre la primera carta del mazo del falso jugador, éste jugador siempre se quedará la carta de acción que muestre más caballeros en su parte inferior. No realiza nada con ella, simplemente se descarta. En las puntuaciones sólo se tendrán en cuenta las 2 primeras posiciones de las regiones.
Modo avanzado: Se añaden las 4 cartas de acción que tienen el símbolo de flor de lis. En sustitución se eliminan al azar otras 4 cartas de acción.
Cartas de acción |
Miniexpansión La Nueva Regencia: Se prepara la partida igual, salvo que se retira la carta del rey, y en su lugar se añaden las 10 cartas con el símbolo del rey, éstas formarán la 5ª pila de cartas de acción. Añaden más posibilidades que involucran al rey.
Miniexpansión Cambio de Poder: Se mezclan las 16 cartas de modificación con dorso gris y se reparten al azar 3 a cada jugador. De esas 3 cada jugador elige una y se la pasa al jugador de su izq. Estas cartas se añaden a las cartas de poder de cada jugador. En el momento de jugar las cartas de poder, los jugadores pueden jugar una de estas cartas modificadoras, siempre y cuando la suma no coincida con ningún valor que ya haya jugado otro jugador.
Final del juego
La partida termina después de la última ronda de puntuación. Quién tenga más PV será el vencedor. No hay desempates.
Partida en juego |
Conclusiones
Este juego había que tenerlo, y si no lo había incorporado a la colección aún, es porque a 2 no tira. Pero como mi hijo se empieza a unir a las timbas que echamos, ya podemos jugar a El Grande con un mínimo de 3 jugadores.
Os seré sincero, la mecánica de mayorías no es que me apasione, pero este juego es el máximo exponente, es el que le abrío el camino al resto, y la verdad es que se nota. En El Grande estamos constantemente dándole al coco para determinar cuál es nuestra mejor opción, y como vamos en todas las regiones. Es una lucha constante, y porque no decirlo, va también de fastidiar. Hay que tomar decisiones difíciles, como echar a rivales de ciertas regiones, mover al rey para que nos beneficie a nosotros... Interacción a tope!! A los que os gusten los multisolitarios alejaos de este juego.
Comparativa edición nueva vs vieja |
Y el detalle peculiar del Castillo le añade una emoción que te cagas. Hay que tener memoria para tratar de recordar que han ido metiendo los rivales, porque al final es una región más, pero es que encima luego te permite potenciar tu presencia en alguna región del mapa sin que lo sepan los rivales, por lo que puedes reventar estrategias ajenas Muahahahah!!
Es cierto que quizá esta edición de Devir estéticamente no sea la bomba, pero en cuanto a calidad y componentes es la mejor. Sigue siendo muy chulo estar jugando sobre un mapa de España, y luchar por el control de sus regiones jeje... Además te añade 2 miniexpansiones, que recomiendo totalmente introducirlas, le añades un plus al juego. Y encima la caja es la típica de eurogames, no el cajote de la antigua edición que ocupaba como un demonio.
Hay cartas de acción con efectos muy chulos. Esto hace que realmente no haya una estrategia a seguir, si no que debes ir amoldandote a lo que sale, y tratar de elegir siempre la mejor opción. Y esto tiene 2 lecturas claras. La importancia que tiene el ser jugador inicial en cada ronda, y esto lo deciden los jugadores por las cartas de poder que juegan. Y por otro, que la rejugabilidad del juego es uno de sus fuertes, porque todas las partidas van a ser diferentes.
Eso sí, habrá que vigilar de cerca el estar bien posicionados donde el rey, e intentar tener la mayoría siempre donde tengamos a nuestro Grande, que esto nos dará muchos PV extras.
El punto más crítico en la partida me parece el momento de decidir qué carta de poder jugar, porque actúan como balanza de dos cosas muy importantes, lo primero el orden de turno, y lo segundo pero no menos importante, la cantidad de caballeros que vas a llevar a la corte, de la cual tenemos que estar muy pendientes, ya que será nuestra reserva de meeples para poder colocar en el tablero.
El jugador azul se ha hecho con el territorio |
Como todo juego de mayorías como más se disfruta es con cuantos más jugadores mejor, y sinceramente a 2 no lo recomiendo, se vuelve mucho más soso y el apaño que le han puesto no lo veo acertado.
El Grande es un eurogame familiar que reduce el azar a 0. Sólo contará la manera de jugar de cada uno. Una maravilla.
Un gran clásico divertidísimo, tenso como el solo, de duración contenida, que se le puede explicar a cualquiera y un must en toda colección. Por no hablar del pique que genera jajaj.
Puntuación
Valoración general: 9/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
El Grande es para mi el mejor juego de W. Kramer, y es el mejor euro con mecánica de mayorías, y tiene merito para tratarse de un juego publicado en 1995. Una verdadera joya que debería estar en toda ludoteca.
Nos vemos en la siguiente!!
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