KRETA
No sé que me ha pasado, yo creo que debe ser el período navideño, que ha hecho que me caliente más con las compras, y me ha llegado una oleado de juegos "nuevos" importante. De todos estos hay algún que otro descubrimiento, como el juego del que os quería hablar hoy, que no es otro que Kreta!!
Un clásico de Stefan Dorra, que yo he bautizado como el Concordia primigenio, porque ¡¡qué engañado que estaba!!.... Yo pensaba que Mac Gerdts había sido el creador del sistema de rondel con las cartas, pero no amigos, fue en este juegaco en el primero que se vió esta mecánica tan original.
En este juego intentamos ser los que más PV consigamos a base de tener influencia en las distintas provincias de la isla de Creta. Para ello en cada turno los jugadores saben qué provincias van a ser puntuadas, y cada jugador cuenta con una mano de cartas de personajes idéntica. En cada turno el jugador juega una carta de su mano para posicionar diferentes piezas (fuertes, pueblos, abades, aldeanos y barcos) para tratar de obtener la mayoría de influencia en una determinada zona. En cuanto un jugador baje la carta de Castellán se produce la puntuación de las provincias marcadas, y los jugadores recuperan sus cartas jugadas.
Es un euro medio de mayorías, con muy mala leche, con una mecánica muy elegante, sencillo de jugar, partidas de duración contenida, y que como he dicho, ha servido de inspiración clara para juegos posteriores.
Reciéntemente ha sido reeditado por la editorial Koreana Playte como Sardegna (Cerdeña), con una edición muy cuca, con arte actualizado y tamaño de caja muy pequeño, os dejo imagen de la portada:

Nos vamos a surcar el Mar Mediterráneo??
Nº jugadores: 2-4
Duración de la partida: 60 min
Autor: Stefan Dorra (Marracash, Medina, Land Unter (reseña))
Editorial: Goldsieber Spiele
Año de publicación: 2005
Complejidad: 2.61/5
Precio: 40€
Componentes
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| Componentes |
Viene en caja bastante grande para lo que trae, hay mucho aire dentro:
- Tablero de juego
- 26 cartas de fuerte
- 28 cartas de personaje en 4 colores
- 4 marcadores de puntuación en 4 colores
- 4 cartas de resumen en 4 colores
- 4 sets de figuras de madera en 4 colores. Compuesto cada uno por:
- 1 abad
- 2 barcos
- 3 fuertes
- 4 pueblos
- 5 aldeanos
- 16 fichas de agricultura
- Reglamento no traducido a español (adjunto traducción)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Como he dicho en la introducción, la edición actual del juego se llama Sardegna, y es más bonita y compacta. Pero yo en todo momento os voy a hablar de la edición que yo tengo, que es la original. La caja la verdad que es bastante grande para lo que trae. Y viene con un inserto de plástico muy cutre y de muy mala calidad. Los diferentes meeples de madera se nota que les ha faltado afinarlos, porque tienen algunas rebabas y alguna que otra deformación, y las cartas son de calidad media. Se ha optado por los colores básicos y en cuanto a las ilustraciones son bastante clasicotas. Así que en este apartado cumple justito el juego.
Preparación del juego
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| Partida en juego |
Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Se colocan las fichas de trigo en las provincias amarillas. Se colocan las fichas de vino y olivas en las provincias verdes al azar, y se colocan las fichas de queso y tomillo en las provincias marrones al azar. Cada jugador elige un color y coge una carta resumen, sus 7 cartas de personaje, 1 abad, 2 barcos, 3 fuertes, 4 pueblos, 5 aldeanos y un marcador, el cual coloca en la casilla start del track de puntuación. Por último se barajan las cartas de fuerte y se colocan 11 formando una fila debajo del tablero, y se voltean las 2 primeras. El resto se dejan como mazo de robo. Una vez se haya decidido el jugador inicial, ya podríamos comenzar.
Desarrollo del juego
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| Cartas de fuerte (valores del 1-26) |
El juego se desarrolla a lo largo de 11 rondas. En cada ronda los jugadores alternan turnos. En su turno cada jugador juega una carta de su mano en su zona de juego. No se recuperan las cartas. Los personajes son los siguientes:
- Almirante: Un jugador puede colocar uno de sus barcos en un puerto, o puede mover 1-2 de sus barcos a otros puertos. En cada puerto sólo puede haber 2 barcos (1 en partidas de 2 jugadores), y no pueden ser del mismo color. El barco aporta 1 pto de influencia en la provincia que se encuentra.
- Comandante: El jugador puede colocar un aldeano en una provincia, o puede desplazar 4 posiciones en total uno o más aldeanos. Éstos se desplazan por las líneas divisorias entre provincias. No puede haber más de 7 figuras dentro de una provincia (abades, pueblos y aldeanos), pero si que pueden ser atravesadas dichas provincias. Cada aldeano aporta 1 pto de influencia en la provincia que se encuentra.
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| Cartas de personaje |
- Abad: El jugador si previamente tenía colocado el abad, puede moverlo hasta 3 posiciones a través de las provincias, o puede colocar su abad en una provincia. Desde ese instante instaura la paz, por lo que el resto de jugadores no pueden colocar en esa provincia ni aldeanos ni pueblos. Los que ya estuvieran previamente no se ven afectados por esto. Si otro jugador coloca otro abad en la misma provincia, podría colocar aldeanos o pueblos. Cada abad aporta 1 pto de influencia en la provincia que se encuentra.
- Granjero: Si el jugador tiene un barco en el puerto y un aldeano en la provincia, puede coger la ficha de agricultura de dicha provincia al jugar el granjero. Si además tiene aldeanos en provincias colindantes formando una cadena, también puede recolectar las fichas de agricultura de dichas provincias. La primera ficha de agricultura de cada tipo otorga 1 PV, la segunda 2 PV y así... Los PV se anotan en el momento de conseguirlos. Las fichas de agricultura obtenidas se dejan en la zona de juego del jugador.
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| Vista del tablero de juego |
- Arquitecto: El jugador puede construir un fuerte en los círculos que hay entre las intersecciones entre provincias, o puede construir un pueblo dentro de una provincia, pero para esto último debe tener una ficha de agricultura recolectada. Para construir un 2º pueblo en turno posteriores debería recolectar previamente una 2ª ficha de agricultura, y así... Cada pueblo otorga 2 PV en la provincia que se encuentra, y el fuerte otorga 1 PV en todas las provincias con las que colinda. Los pueblos y fuertes no pueden ser movidos.
- Rey: El jugador puede replicar la acción de alguna carta que ya haya jugado.
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| Fichas de agricultura |
- Castellán: Comienza la ronda de puntuación. La carta de fuerte activada más a la izq es la que indica qué provincias se puntuarán, que serán las provincias alrededor de la intersección indicada. Cada provincia otorga los PV indicados en su interior (2-6 PV). Al terminar la puntuación todos los jugadores recuperan sus cartas. El jugador que jugó la carta de Castellán voltea la carta de fuerte recién puntuada, le da la vuelta a la siguiente carta de fuerte en la fila, y decide si la deja, o si el por contrario, la cambia por la primera carta del mazo de robo. De ser así, esta segunda carta ya está obligado a dejarla en la fila. Siempre habrá 2 cartas de fuerte visibles. Puntuación:
- El jugador con más ptos de influencia en una provincia recibe los PV indicados. Si varios jugadores empatan, todos ellos se llevan los PV.
- En partidas de 3-4 jugadores, el 2º jugador con más ptos de influencia se lleva la mitad de los PV redondeados hacia abajo. Si varios jugadores empatan, todos ellos se llevan la mitad de los PV. Los PV del 2º puesto no se reparten en caso de empate en el primer puesto.
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| Tarjetas resumen |
Final del juego
La partida termina al final de la 11ª ronda. El jugador con más PV será el vencedor. No hay desempates.
Conclusiones
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| Partida on fire!! |
Le tenía muchas ganas a este Kreta, porque llevaba en mi wishlist desde tiempos inmemoriables, y la verdad es que no ha defraudado.
La mayor sorpresa que me he llevado ha sido su elegante mecánica, la cual me ha recordado al Concordia (reseña) poderosamente, hasta tal punto que creo que es su predecesor. La mecánica de juego de rondel, en la que en cada turno juegas una carta y ésta no vuelve a tu mano hasta que no juegues la carta de Castellán, es exactamente la misma en la que se centra el famoso juego de Mac Gerdts. Eso sí, en este caso estamos ante un juego mucho más sencillo y con menos capas.
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| El puerto está petado!! |
La clave en Kreta es saber en qué momento jugar el Castellán, porque a veces se puede llegar a pensar que siempre compensa jugarlo para de ese modo ser tú el qué decida cuando se puntuarán las provincias, y además tienes poder de decisión sobre la siguiente carta de fuerte a desvelar. Pero claro, por contra, serás el último en el turno en la siguiente ronda, así que todo no son ventajas.
Está muy chulo en el juego el sólo disponer de 2 cartas de fuerte de información, y no saber las que saldrán después, eso te hace estar con mil ojos al mapa, y ver qué posibilidades tendrás de mover tus tropas. Incluso algunas veces tienes que dar por perdidas algunas provincias, en favor de dedicarte a recolectar fichas de agricultura, que son fundamentales. Está muy chulo ir viendo cómo se va llenando el mapa de figuras de todos los jugadores.
Es un juego de mayorías con mucha interacción, la pelea por las provincias y por adelantarte a tus rivales es constante, y ya no digamos por las fichas de agricultura, que se hacen escasas para todos los jugadores.
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| Mano del jugador |
La rejugabilidad que ofrece el juego no está mal gracias a la incertidumbre de las cartas de fuerte que saldrán en cada partida, que a priori son sólo 11 de 27, por lo que en algunas partidas tocará más adaptarse al mapa y en otras no tendremos que desplazarnos tanto. Esto en una pequeña medida dependerá del azar que impone las cartas de fuerte que vayan saliendo, pero no será determinante.
Por otro lado el juego para lo sencillo que es, está bastante bien tematizado. Que el Abad instaure la paz en la provincia a la que llega, que para recolectar los productos de agricultura necesites un aldeano y un barco en el puerto... Por lo menos su diseñador se ha tomado molestias en que las mecánicas encajen con el tema.
Puntos que le veo en contra, son la producción, que es cierto que para los tiempos que corren se ve un pelín obsoleto. Pero para eso está la edición de Playte, que encima es mucho más compacta. Y por otro lado está la escalabilidad. Es un juego que hay que jugarlo a 3-4 jugadores, mejor a 4. A 2 no tiene ningún puñetero sentido.
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| Bonito el mapa ehh!! |
Stefan Dorra lo ha vuelto hacer, estamos ante un juegazo que merece mucho más reconocimiento del que tiene, es todo un clásico de 2005 que no ha envejecido nada mal.
Sólo le veo un problema que me quema por dentro... Realmente puede convivir en una misma Ludoteca junto al Concordia?? Los veo demasiado parecidos... Ese problema lo tengo yo, pero lo que pasa es que hace siglos que no juego a la perla de Mac Gerdts, por lo que lo averiguaré más adelante, pero tengo mis sospechas de que no...
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:Otro clasicazo que merece mucho la pena, del que teneís fácil encontrar su nueva edición.Nos vemos en la siguiente partida!!
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:












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