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martes, 9 de diciembre de 2025

Shogun

 SHOGUN

Shogun

Hoy saldo una deuda muy antigua que tenía con este Shogun!! Gracias a un amigo que me lo ha regalado, he podido rememorar aquella sensación que me dejó una partida que jugué a este juegako hace muuuuucho tiempo. 
Se trata de una reedición de un antiguo juego llamado Wallenstein, al que le han dado ambientación nipona. Ambos juegos son de Dirk Henn, conocido también por ser el autor del Alhambra
En este juego nos convertimos en Daimyos del antiguo Japón, que tratamos de asegurar la supremacía para nuestro clan por cuantos más territorios mejor. Para ello batallaremos contra los rivales, construiremos castillos y templos, y sofocaremos las revueltas de los aldeanos. El jugador que tenga mayor nº de PV al final de 2 años será el vencedor. 
Es un euro durete que cuenta con una mecánica de programación de acciones a base de cartas muy original, aderezado con un sistema de mayorías para la puntuación, y que cuenta con el elemento perverso de la torre de cubitos para resolver las batallas. 
Desde luego uno de los mayores reclamos del juego es el componente de la torre de combate, que le aporta una emoción y azar "algo controlado" que se convierte en la sensación de la partida. 
Es un juego que viene en un cajote enorme pero que va repleto, y que te da partidas cargadas de tensión que se pueden alargar hasta los 120 min porque puede generar algo de AP en los jugadores.
Viajamos en el tiempo hasta el Japón del siglo XVI??

Nº jugadores: 3-5

Duración de la partida: 90-120 min

Autor: Dirk Henn (Alhambra (reseña), Metro, Timbuktu...)

Editorial: Queen Games

Año de publicación: 2006

Complejidad: 3.36/5

Precio: 55€


Componentes

Shogun
Componentes

Viene en un cajote bastante gordote y difícil de adaptar a la balda de una ludoteca normal jeje. Y viene cargadita de cosas:

- Torre de combate
- Tablero de juego reversible
- 53 cartas de provincia (sol, luna y sol/luna)
- 25 cartas de baúles (valores 0-4)
- 5 cartas especiales
- 10 cartas de acción
- 12 cartas de evento
- 5 cartas de daimyo
- 5 tableros de jugador
- 310 cubos de ejército en 5 colores
- 20 cubos verdes de aldeanos (ejército neutral)
- 55 baúles, que es el dinero del juego (valores 1 y 5)
- 5 marcadores de puntuación en 5 colores
- 5 marcadores de arroz en 5 colores
- 80 fichas de edificios (castillos, templos y teatros)
- 42 marcadores de revuelta
- 1 bandeja para componentes
- Reglamento en español (adjunto)

(pulsar esquina sup dcha para ampliar)

El precio del juego la verdad es que lo vale para todo lo que trae. Requiere un gran despliegue en mesa, porque el tablero es de dimensiones considerables. Y prepararos hueco en la Kallax porque la caja no entra de cualquier manera. La torre de cubitos me parece un inventazo, y las ilustraciones tanto de las cartas como del tablero son muy claras, y todo en general es de muy buena calidad. Queen Games ya sabemos que no escatima en cuanto a producción. Por sacarle un pero, podría haber incluido una tapa de plástico transparente para la bandeja de componentes, porque si no es verdad que se te pueden desparramar dentro de la caja. Notable alto en este apartado. 

Preparación del juego

Shogun
Vista del despliegue del tablero de juego

Primero se decide con que lado del tablero de juego se quiere jugar. Para primeras partidas el manual recomienda empezar por el lado del sol, y se coloca el tablero en el centro de la mesa. Luego se prepara el mazo de cartas de provincia en función al lado del tablero usado y en función del nº de jugadores (con 3 jugadores se eliminan 8 provincias).
Cada jugador elige un color y recibe un tablero personal, 62 cubos de ejército, su carta de daimyo, un set de 5 cartas de baúl (valores 0-4), y una cantidad de báules de 18, 15 ó 12 en función de si son 3, 4 ó 5 jugadores. Luego se hace el reparto de provincias inicial. El reglamento recomienda un reparto para la primera partida, pero si ya eres experimentado se desvelan 2 cartas del mazo de cartas de provincia. Luego cada jugador en el anverso de su tablero tiene  disferentes ubicaciones para dejar cubos de ejército y que formen grupos, dependiendo del nº de jugadores serán 7-9 grupos de entre 2-5 cubos. Luego por turnos cada jugador roba una carta de provincia de las que están bocarriba (se repone) o del mazo y coloca el grupo de sus cubos de ejército que desee. A continuación los jugadores le dan la vuelta a su tablero personal. Luego colocan su marcador de puntuación y su marcador de arroz en la casilla 0 de cada track correspondiente. 
Después se prepara la torre de combate, para ello se cogen 7 cubos de ejército de cada jugador y 10 de aldeanos y se echan a la torre. Los cubos que salgan se devuelven a sus correspondientes reservas. Así mismo se hace un reserva de baúles. Luego se barajan las cartas de evento y se desvelan 4. Se baraja el mazo de cartas especiales y el mazo de cartas de acción y se dejan como sendos mazos de robo. 
Muy tedioso...

Desarrollo del juego

Shogun
Tablero personal del jugador por el lado de las acciones

El juego se desarrolla a lo largo de 2 años, y cada año está dividido en las 4 estaciones. La estación de invierno es meramente de puntuación. Por lo tanto habrá un total de 8 rondas, 2 de ellas de puntuación.

En las estaciones de primavera, verano y otoño se realizan las siguientes fases en este orden:

- Colocar cartas de acción: Un jugador baraja las 10 cartas de acción y las dispone al azar en la fila inferior del tablero, de tal manera que las 5 primeras se disponen bocarriba y las 5 últimas bocabajo. Éste será el orden en el que se jueguen las acciones en esta ronda o estación.

Shogun
Cartas de acción

- Colocar cartas especiales: Un jugador baraja las cartas especiales y dispone al azar una carta por jugador en su lugar correspondiente del tablero de juego según vayan saliendo. Éstas cartas y su posición determinarán el orden de turno y qué beneficio se lleva cada jugador en esta estación por medio de una subasta. Hay una carta que nos da +1 arroz al hacer la acción de cobrar arroz, otra da +1 baúl en la acción de cobrar impuestos, +1 cubo de defensa o de ataque en batallas y +1 ejército en la acción colocar 5 ejércitos. 

- Planificar acciones propias y realizar ofertas: Cada jugador en secreto selecciona de su mano cartas de provincia y las va colocan bocabajo sobre cada una de las 10 acciones disponibles que desea realizar, para ello va colocando las cartas bacabajo sobre el espacio de dicha acción en su tablero personal. Las acciones posibles son:

Shogun
Cartas de daimyo

  • Construir un castillo: Cada provincia tiene entre 1-3 solares para construir edificaciones. Para construirlo el jugador debe pagar 3 baúles a la reserva, y coloca una ficha de castillo en la provincia seleccionada. No puede haber más de un mismo tipo de edificio por provincia.
  • Construir un templo: Igual que la acción anterior, pero el jugador paga 2 báules.
  • Contruir un teatro: Igual que la acción anterior, pero el jugador paga 1 baúl.
  • Cobrar arroz: El jugador recibe la cantidad de arroz que indica la carta de provincia seleccionada, y avanza dicha cantidad en su track. Esto hace que el jugador tenga que poner un marcador de revuelta en dicha provincia.
  • Cobrar impuestos: El jugador recibe la cantidad de baúles que indica la carta de provincia seleccionada. Esto hace que el jugador tenga que pner un marcador de revuelta en dicha provincia.
  • Colocar 5 ejércitos: El jugador paga 3 baúles a la reserva y coloca 5 cubos de ejército en la provincia seleccionada.
  • Colocar 3 ejércitos: El jugador paga 2 baúles a la reserva y coloca 3 cubos de ejército en la provincia seleccionada.
  • Colocar 1 ejército y desplazar: El jugador paga 1 baúl a la reserva y coloca 1 cubo de ejército en la provincia seleccionada. Después puede, si lo desea, mover ejércitos de dicha provincia a alguna provincia suya adyacente. Mínimo debe dejar un ejército en la provincia de origen.
  • Combate A/desplazamiento: El jugador puede mover ejércitos de la provincia seleccionada a otra provincia suya, o los puede mover a una provincia neutral o de un adversario. En cuyo caso se produce un combate (lo explico más adelante). Mínimo hay que dejar un ejército en la provincia de origen.
  • Combate B/desplazamiento: idem a la anterior. 

Shogun
Partida en juego

Hacer una oferta por el orden de turno: Adicionalmente cada jugador coloca bocabajo una de sus cartas de baúl o una carta de provincia en el recuadro para hacer la oferta por el orden de turno.

- Determinar un evento: Se coloca la primera carta de evento desvelada para esta ronda en su zona correspondiente del tablero. Éste afectará a todos los jugadores. Pueden ser efectos desde que en las provincias con un templo están protegidas, limitar el nº de baúles que se consiguen en esta ronda, limitar la cantidad de arroz que se consigue esta ronda, que con construcciones de castillos/templos/teatros se eliminan marcadores de revuelta, etc...

- Determinar el orden de los jugadores: Los jugadores revelan la carta con la que pujan en la subasta, el que más baúles haya apostado, se lleva la primera carta especial, la cual le otorgará el beneficio indicado durante esta ronda, y la intercambia por su carta de daimyo, lo que le otorga la primera posición en el orden de turno, y paga la cantidad apostada de baúles a la reserva. Se procede así con el resto de jugadores. La carta menos valiosa a la hora de apostar es la de 0 baúles. Luego una carta de provincia cualquiera, y luego en función de baúles apostados. En caso de empate, un jugador coge las cartas de daimyo de los jugadores empatados, y en secreto las barajea, y desvela una, ese jugador será primero en orden de turno de entre los empatados, y se sigue así, hasta que todos los jugadores tengan una carta especial.

Shogun
Cartas de evento

- Realizar las acciones: Por orden de turno que marquen las cartas de daimyo, los jugadores van realizando las acciones en el orden que marquen las cartas de acción. Si un jugador puede realizar la acción está obligado a realizarla. Una vez que todos los jugadores han realizado las 10 acciones, se da por terminada la estación.

Final de ronda/estación: Se quita la carta de evento, se les devuelven a todos los jugadores sus cartas de daimyo, éstos devuelven las cartas especiales, y se barajan de nuevo las cartas de acción. Si ha terminado el primer año.

Shogun
Marcadores de revuelta

Final del año: Se procede de igual forma que cuando finaliza una estación, pero se sacan 4 nuevas cartas de evento. Los marcadores de arroz de todos los jugadores se ponen a 0. Se retiran todos los marcadores de revuelta de las provincias. 

Estación de invierno
  • Abastecer de arroz a las provincias: Las existencias de arroz de todos los jugadores sufren la pérdida que marque la 4ª carta de evento. A continuación, los jugadores deben pagar una unidad de arroz por cada provincia que controlen. Si no pueden pagarlo sufrirán revueltas.
  • Revueltas: El nº de revueltas que sufren los jugadores que no han podido pagar el total de arroz necesario, viene marcado por la tabla de abastecimiento. Ésta indica en cuantas provincias sufrirán revueltas y cuantos marcadores de revuelta adicionales tendrán que colocar los jugadores. Para ello, el jugador de la izq del que sufre las revueltas, barajea las cartas de provincia del jugador y éste elige la cantidad marcada por la tabla. En dichas provincias seleccionadas habrá revueltas.
  • Recuento de puntos: Cada jugador recibe PV por:
    • 1 PV por cada provincia controlada
    • 1 PV por cada edificio construido
    • 3 PV si se tiene la mayoría de castillos en una región
    • 2 PV si se tiene la mayoría de templos en una región
    • 1 PV si se tiene la mayoría de teatros en una región
Shogun
Cartas de provincias

En caso de empate, cada jugador empatado recibe la cantidad de PV -1. 

Reglas del combate: Hay 3 tipos de combates, y se procede de la siguiente manera:

- Jugador vs jugador: Ocurre cuando un jugador desplaza tropas a la provincia adyacente de otro jugador. En este caso se introducen a la vez en la torre todos los cubitos del agresor que ha desplazado, más los cubitos del defensor, más todos los que hubiera en la bandeja de la torre. Después de esto, de los dos jugadores implicados, el que tenga más cubitos de ejército en la bandeja de la torre será el vencedor. Si en la provincia del defensor no hay marcadores de revuelta, los cubos verdes de aldeanos que caigan a la bandeja también se tienen en cuenta a favor de él. Por tanto, el jugador que tenga menos ejércitos es derrotado. Éste retira todos sus ejércitos de la bandeja (y aldeanos en caso de que le han apoyado) y los deja en la reserva. El ganador pierde también el mismo número de cubitos (si le apoyaban aldeanos, éstos son los primeros en ser eliminados) que los deja en la reserva. Y deja los cubitos que le han quedado en la provincia atacada. El jugador derrotado le entrega la carta de dicha provincia, independientemente de que la carta la tuviera asignada en alguna acción posterior. Si el combate acaba en empate, ambos jugadores retiran todos sus cubitos de la bandeja de la torre. Se retiran de la provincia las edificaciones que hubiera, los marcadores de revuelta y la carta de provincia se devuelve a la reserva. 

Shogun
Partida on fire!!

- Jugador vs provincia neutral: Se procede del mismo modo, solo que en este caso se introduce en la torre un cubo verde de aldeanos como ejército defensor, más los ejércitos del atacante, más todos los cubos que hubiera en la bandeja. Si el jugador gana la batalla obtiene la carta de provincia. 

- Revuelta: Puede ocurrir por 2 motivos:
  • El jugador cobra impuestos/arroz en una provincia que ya tenía un marcador de revuelta. 
  • En la ronda de invierno, el jugador no puede pagar arroz suficiente para todas sus provincias. En ese caso sufre revueltas al azar en algunas de sus provincias.
Shogun
Bandeja de componentes

Al ocurrir se pone un marcador de revuelta en la provincia afectada. Luego se echan a la torre todos los cubitos de ejército del jugador que controla la provincia, más tantos cubitos verdes de aldeanos como marcadores de revuelta hubiera antes de la revuelta. Además como siempre se echan también todos los cubos que hubiera en la bandeja de la torre. Si los aldeanos ganan o hay empate, todos los ejércitos participantes se dejan en la reserva. Todos los edificios y marcadores se retiran de la provincia, y la carta de provincia se deja en la reserva. Si el jugador gana, vuelve a colocar los cubitos que le hayan quedado en la bandeja de la torre después del combate, en la provincia de nuevo. 

Final del juego


Después de la 2ª ronda de invierno la partida finaliza. Se produce el último recuento de puntos, y el jugador con el mayor nº de PV es el ganador. En caso de empate, gana el jugador con más baúles.

Shogun
Torre de combate


Conclusiones


Shogun es para los que les gusten los juegos de conquista tipo Risk (reseña), un obligatorio. Es la joya de la corona de Dirk Henn junto con su archiconocido Alhambra.

Lo primero que tenemos que destacar del juego son los combates. Gracias al mecanismo infernal de la torre, son súper emocionantes, ya que le añade un azar "controlado", con el cual se pueden implementar estrategias. Por ejemplo, a sabiendas de que la torre está cargada de tropas tuyas, puedes jugar con esa "ventaja" al enfrentarte a otros rivales, incluso aunque te superen un poco en número. Desde luego mucha parte del juego gira en torno a este elemento. Me parece una genialidad.

Shogun
Partida en pleno auge

Luego sin duda alguna, lo que lo hace original de verdad, es el sistema de elección de las 10 acciones. Que por un lado me parece muy original que tengas en tu tablero distribuidas todas las acciones, y que sea cada jugador el que decida con sus cartas, en las provincias que quiere realizar cada una en secreto. Aunque por contra partida esto genera un AP brutal, que es la única pega que le sacaría al juego, que esta fase ralentiza el flujo de la partida, y esto hace que se vaya a las casi 2 horas de juego, que en mi caso se escapa un poco de mi ideal, que son menos de 90 min por juego. Pero esto no empaña para nada el gran juego que tenemos delante, porque cada partida te deja poso, y genera debate una vez ha concluido. Y da momentos épicos con las batallas y te deja un recuerdos para rememorar, y esto no pasa con todos los juegos. 

Y si, en este juego es todo a lo grande, desde el despliegue, que ocupa muuuucha mesa, hasta el set-up, que es laboriosísimo, hasta el mismísimo cajote en el que viene, pero el tamaño está justificado, porque viene hasta arriba de cartón y maderitas. 

Shogun
La provincia Izy llena de edificaciones

En cuanto a la estrategia a la hora de jugarlo, pues hay varios aspectos clave a tener en cuenta. Por ejemplo, no podemos descuidar los marcadores de revuelta, porque como lleguemos a tener 2, los aldeanos se nos revelan y nos pueden dar bastante por saco, e incluso hacer que perdamos la provincia en cuestión. Así que hay tener cuidado de no cobrar arroz o impuestos en las mismas provincias, e ir repartiéndolo por todos los territorios, aunque eso nos haga cobrar menos. 

Luego es un juego muy picajoso, y hay que vigilar en todo momento los avances de los rivales y sus intenciones, sobre todo con las edificaciones, ya que las mayorías por tipo de edificio generan muchos PV, los cuales no podemos dejar escapar. Así que hay que vigilar con el rabillo del ojo muy de cerca a los enemigos...

Por último está la subasta que nos proporciona 2 cosas poderosísimas. Por un lado el orden de turno, que puede ser crítico en ciertos momentos de la partida, y una carta especial que nos dará una ventaja, que bien usada puede ser crucial.

Shogun
Partida a 5 jugadores

Un aspecto quizá no tan bueno es la escalabilidad. Es un juego que para empezar no se puede jugar en pareja, y luego como realmente brilla es a 4-5 jugadores, porque así se genera mucho conflicto y fricciones entre los jugadores.

Y un aspecto que teneis que tener en cuenta si os acercais al juego, es la curva de entrada que tiene. No es un juego para sacarle a cualquiera. Estamos ante un euro durete, porque requiere gestión a largo plazo y controlar diversas variables, por lo que los jugones lo van a disfrutar, pero jugadores casuales o no tan de culo duro, puede que vayan perdidos y no lo disfruten. Así que reservalo para los amigos a los que les gusten los euros complejos.

Lo que si Te asegura el juego es una rejugabilidad tremenda, ya que el reparto de provincias va a ser diferente en cada partida, y según tu posicionamiento en el tablero, llevarás una estrategia u otra. Por tanto te va a dar muchas partidas. 

Shogun
Vista del tablero de juego

Por ir concluyendo, Shogun me parece un grandísimo euro de mayorías y conquistas, que creo que es obligatorio probarlo al menos una vez en la vida, y puede tener cabida en muchas ludotecas. Un juego top que se ha convertido en todo un clásico, que además implementa la mecánica de la torre de cubitos que a todo el mundo le gusta.

Puntuación

Shogun

Valoración general: 9/10

Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:

Un juegaco que no llega a la máxima nota por duración de partida y porque necesitas tener sentados a 4-5 jugadores para disfrutarlo de verdad. Si para ti eso no es problema, estamos hablando de una auténtica joya.

Nos vemos en los tableros!!

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