AQUASPHERE
Vuelvo a la carga con otro gran clásico de Stefan Feld!! En este caso traigo AquaSphere.
Juegazo en el que nos pondremos a los mandos de un laboratorio subacuático, en el que deberemos de controlar un científico y un ingeniero, que nos ayudarán a programar una serie de robots para ir realizando varias tareas (ensalada de puntos) con las que ir ganando PV. Se juega a lo largo de 4 rondas, en las que tendremos puntuaciones intermedias, que hará que la tensión vaya en aumento.
La idea del juego aunque suene muy loca, y que sólo podía salir de la cabeza de este autor alemán, funciona como el mecanismo de un reloj suizo. Se ha aupado desde las primeras partidas en mi top personal del autor.
Tiene programación de acciones, mayorías y combos, muuuuchos combos.
Lo malo, que quizá tenga una curva de entrada pronunciada, porque el tablero abruma por la cantidad de colores e iconos que tiene. Además de que cuesta al principio caer en la cuenta de que primero hay que programar los bots, y luego con otra acción posterior ya podrás ejecutar dicha acción.
Una vez tienes cogidos los conceptos, el juego se disfruta muchísimo. Es un Feld de pura cepa, y con algo más de interacción de lo que nos tiene acostumbrados el autor.
Nos ponemos la escafandra y nos sumergimos de lleno??
Nº jugadores: 2-4
Duración de la partida: 100 min
Editorial: Pegasus Spiele
Año de publicación: 2014
Complejidad: 3.67/5
Precio: 45€
Componentes
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Componentes |
Viene en caja típica de eurogame y viene hasta arriba de componentes. De hecho recomiendo comprarse una cajita organizadora, porque si no son demasiadas bolsitas de plástico. En su interior encontramos:
- Tablero modular de estación de investigación
- Tablero de Sede de Investigación
- 4 Tableros personales de diferente color
- 6 losetas centrales
- 38 marcadores de tiempo
- 7 losetas de programación
- 6 laboratorios base
- 41 cartas de investigación
- 3 cartas resumen set-up
- 7 cartas de programación
- 30 losetas de ampliación de laboratorio
- 20 cristales
- 15 Octopods
- 4 científicos en 4 colores
- 4 ingenieros en 4 colores
- 24 submarinos en 4 colores
- 64 bots en 4 colores
- 8 contadores en 4 colores
- Reglamento en español según edición (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Componentes en general de muy buena calidad, muy coloridos e iconografía clara. Los diferentes meeples que trae el juego tienen la forma de lo que representan, no son meros cubos, y eso es de agradecer. Por sacarle algunas pegas, los tableros personales podrían haber sido más gruesos, son de cartulina, y a lo mejor se podría haber simplificado algo el diseño del tablero central, porque abruma bastante...
Preparación del juego
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Partida en juego |
Se monta el tablero de estación de investigación juntando los 6 diferentes sectores al azar. Se sitúa la sede de investigación cerca del mismo. Cada jugador recibe un laboratario base al azar, en el que vendrá indicado los recursos que puede almacenar. A continuación elige un color y coge un tablero personal, un ingeniero que coloca en la parte baja de la sede de investigación, un científico que coloca en la zona de submarinos del secor del tablero central que coincide con la letra de su laboratorio base. Luego coge 16 bots que coloca en su tablero personal en sus correspondientes casillas, a excepción de uno que lo coloca en la posición de orden de turno que le haya tocado en la sede de investigación, y otro que coloca en la zona de programación de acciones de su tablero personal, que coincide con la acción blanca del sector donde inicia el juego. Luego coge 6 submarinos y los coloca en sus casillas asignadas en su tablero personal, a excepción de uno que lo coloca en la zona de submarinos en el sector del tablero central que coinciede con la letra de su laboratorio base.
Después cada jugador recibe 2 contadores, uno lo coloca en la casilla 0 del marcador de conocimiento de la sede de investigación, y el otro en la casilla 0 del marcador de círculo completo de la sede de investigación. Además cada jugador recibe 4 marcadores de tiempo ó 3 en el caso de que su científico comience en un sector adyacente a la puerta de coste 0 del tablero central.
Seguidamente se barajan las cartas de programación y se apilan 4 de ellas y se dejan junta a la sede de investigación. Se colocan las losetas de programación de la sede de investigación de acuerdo a la composición visible en la primera carta de programación, que seguidamente se descarta.
Se hace una reserva a un lado con los octopods, los cristales, los marcadores de tiempo, con las losetas de ampliación de laboratorio barajadas y puestas bocabajo, y de las cartas de investigación barajadas y dejándolas como mazo de robo bocabajo. Luego se cogen las 4 losetas centrales apropiadas para el nº de jugadores en partida y se colocan en orden descendente y orientadas al azar, dejando la de valor 2 arriba. A continuación, en cada sector se coloca en su zona correspondiente una loseta de ampliación de laboratorio y una carta de investigación.
Por último, siguiendo la carta resumen de set up, se coloca un octopod, 4 marcadores de tiempo y un cristal en su zona correspondiente en el sector inicial de cada jugador. Y luego dependiendo del nº de jugadores se colocan un nº de octopods, cristales, bots y submarinos neutrales al azar en el resto de sectores libres.
Tedioso no, lo siguiente...
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Tablero personal |
Desarrollo del juego
La partida se desarrolla a lo largo de 4 rondas, en las que en cada una de ellas los jugadores alternarán turnos. Al final de cada una de ellas habrá una puntuación intermedia, y al final de la última ronda además se producirá la puntuación final.
En su turno el jugador puede realizar una de 3 acciones:
- Programar un bot: El jugador mueve su ingeniero a la siguiente casilla deseada de la sede de investigación. Seguidamente el jugador coge el siguiente bot disponible de su tablero personal (nº más bajo) y lo coloca en la casilla de programación que coincide con la casilla donde está el ingeniero. Otra opción que puede realizar el jugador sólo 1 vez por ronda, es pagar 3 marcadores de tiempo y programar un bot en la casilla que desee, sin necesidad de mover el ingeniero.
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Laboratorio del jugador |
- Ejecutar acción de bot programado:
- Opcionalmente el jugador puede mover al científico a otros sectores, para ello el jugador debe pagar las unidades de tiempo que indiquen las puerta que atraviese.
- El jugador debe colocar al científico en el área de acción seleccionada por el Bot programado.
- El jugador coloca el bot programado en la parte central del sector seleccionado. Pueden ocurrir varias cosas:
- Si estaba libre la casilla, no ocurre nada y el jugador realiza la acción seleccionada.
- Si estaba ocupada por un bot tanto suyo como de otro jugador rival, este bot es desplazado a la estación de carga del sector. Si en ésta no se supera el nº de bots permitido según el nº de jugadores en partida (partidas de 2 jugadores 2 bots, 3 jugadores 4 bots y 4 jugadores 5 bots), el bot desplazado se queda ahí. Sin embargo si se supera la carga permitida, cada jugador debe devolver todos los bots menos uno a su tablero personal, a la casilla libre de valor superior.
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Sector dominado por el jugador amarillo |
- El jugador realiza la acción programada. Tipos de acciones:
- Expandir el laboratorio: El jugador coge la ficha de ampliar el laboratorio y la añade al mismo. Esto le reportará un beneficio inmediato, como ampliar la capacidad de almacenar cartas de investigación, cristales y marcadores de tiempo. O aumentará la capacidad de capturar octopods. Además de que habrá obtenido 1 ó 2 letras más para su laboratorio, que le darás PV al final de la partida.
- Coger marcadores de tiempo: El jugador coge todos los marcadores de tiempo que estén en el sector y que pueda almacenar en su laboratorio. Si no puede coger al menos 2, los coge de la reserva general hasta tener 2.
- Coger cristales: El jugador coge todos los cristales del sector que pueda almacenar en su laboratorio.
- Capturar octopods: El jugador coge tantos octopods como le permita su laboratorio, y recibe de manera inmediata PV de manera exponencial según el nº capturado (1 =>1 PV, 2 => 3PV, etc..). Los octopods capturados se devuelven a la reserva general.
- Colocar un submarino: Los jugadores sólo pueden tener un submarino en cada sector. Para ello el jugador coge el submarino de más a la izq de su tablero personal, paga los marcadores de tiempo indicados en la casilla libre del tablero de la correspondiente sección del sector y lo coloca allí. A continuación obtiene tantos PV como indique la loseta central de la estación de investigación.
- Coger carta de investigación: el jugador coge la carta de investigación del sector en el que se encuentre su científico. Ésta le otorgará algún beneficio que podrá activar en alguna de las fases del juego.
- Programar un bot: El jugador coge su siguiente bot del tablero personal y lo coloca en el sitio de programación indicado en la casilla blanca del sector.
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Reserva de bots y submarinos del jugador |
- Pasar: Cuando el jugador no quiere realizar más acciones, o tiene a su ingeniero en la parte más alta de la sede de investigación, puede decidir pasar. Entonces el jugador coloca su ingeniero en la primera posición del orden de turno.
En cualquier momento del turno del jugador, éste puede devolver un bot programado a su reserva para recibir 2 marcadores de tiempo.
Cuando todos los jugadores han pasado, la ronda termina y se produce una puntuación intermedia:
- Lo primero que hacen los jugadores es coger un marcador de tiempo por cada submarino desplegado en la estación de investigación.
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Estación de investigación |
- Los jugadores suman todos sus PV de golpe para ver antes donde llega su marcador en el track de PV, ya que en dicho track hay una serie de líneas rojas, que si las quiere cruzar el jugador debe pagar un cristal o descartar un bot programado (sin recibir los 2 marcadores de tiempo), si no lo hace, el marcador se queda en la casilla justo anterior a la línea roja. Los PV que hay que tener en cuenta son los siguientes:
- Se mira quién tiene la mayoría de bots en el espacio central de cada sector de la estación de investigación. El jugador que la tenga se lleva 6 PV. En caso de empate los jugadores se llevan 3 PV cada uno.
- Los jugadores miran en su tablero la casilla de valor más alto de su reserva de bots, y que no haya submarino en esa columna. El valor indicado en la casilla se lo lleva el jugador como PV.
- Los jugadores se suman los PV obtenidos por los cristales almacenados, que da PV de manera exponencial (1 cristal => 1 PV, 2 cristales => 3 PV...).
- Los jugadores miran los sectores en los que tienen un bot suyo en la casilla central. Si en dicho/s sectores hay octopods sin capturar, los jugadores deben perder PV por ellos de manera exponencial (1 oct => -1 PV, 2 oct => - 3 PV...).
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Algunas cartas de investigación |
Con el total de PV cada jugador desplaza su marcador de PV en el track de la sede de investigación, y decide si cruza las líneas rojas o no.
Preparación de nueva ronda: Se colocan 6 nuevas cartas de investigación en la estación de investigación en cada uno de los sectores. Se colocan 6 nuevas losetas de ampliación de laboratorio en la estación de investigación en cada uno de los sectores. A continuación, la loseta central indica que se debe reponer en cada sector, pero antes de eso, se deben retirar todos los marcadores de tiempo que hayan quedado por el tablero. En partidas de 2-3 jugadores se deben colocar submarinos neutrales de otro color en algunos sectores. Por último, se reorganizan los marcadores de programación de la sede de investigación en base a la carta de programación, y se descarta la misma. Se reorganizan los marcadores de orden de turno y se dejan los ingenieros de los jugadores en la parte baja de la sede de investigación.
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Partida en juego |
Final del juego
Al terminar la puntuación intermedia de la 4ª ronda se lleva a cabo la puntuación final (no hay que pagar cristales para pasar líneas rojas):
- Los jugadores consiguen PV de manera exponencial por las diferentes letras que tengan en sus laboratorios (1 letra => 1 PV, 2 letras => 3 PV...).
- Los jugadores se llevan 1 PV por cada marcador de tiempo sobrante.
- Los jugadores se llevan 5 PV si han desplegado los 6 submarinos por la estación.
- Los jugadores se llevan 5 PV si han completado su laboratorio.
El jugador con más PV gana la partida. En caso de empate gana el jugador que más bots tenga en las casillas centrales de los sectores. Si todavía se mantiene el empate, gana el que más cristales tenga.
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Marcadores de tiempo |
Conclusiones
A nadie le sorprenderá a estas alturas esta reseña, ya que AquaSphere tiene sus añitos y es uno de los juegos más conocidos de su autor. Pero un humilde servidor no lo había probado hasta ahora, porque creía, por lo que había leído, que no era un juego que funcionase del todo bien a 2 jugadores. Y esto es lo primero que voy a desmentir. El juego funciona jugándolo en pareja, aunque obviamente se disfruta más a más jugadores por la disputa por las mayorías en los sectores, pero a mi también me deja muy buenas sensaciones jugándolo a 2. Por lo que en mi opinión el juego escala bastante bien.
Por otro lado la temática es un tanto friki pero atrayente. El tema de los robots, el mundo subacuático, la ciencia... Aunque si os soy sincero, no lo vais a sentir por ningún lado. Es un euro de pura cepa, por lo que lo que vais a sentir es que es un ejercicio de optimización de recursos y acciones, punto...
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Partida on fire!! |
Es un juego del estilo al que nos tiene acostumbrados Stefan Feld. Muchas variables a controlar, todas ellas hiladas unas con otras, por lo que habrá que intentar buscar esos combos, y tendremos una rica ensalada de puntos. Además el juego aprieta y no veas de qué manera!! Porque te obliga a estar pendiente de casi todo. Por un lado no puedes descuidarte de los "pulpos", porque si no vas capturándolos en los sectores en los que eres el que manda, te restarán importantes PV al final de la ronda. Por otro lado, no puedes descuidar tu suministro de cristales, ya que si quieres avanzar en el track de puntuación, deberás reservarte alguno para poder atravesar las jod....s líneas rojas. Luego, es importante siempre tener en la cabeza lo que va a puntuar al final del juego, porque el coleccionar diferentes letras en nuestro laboratorio, lo cual significa ir ampliándolo, puede siganificar la diferencia entre una derrota o una victoria al final de la partida. Además nos dan jugosos bonus si lo completamos, y también si llegamos a desplegar todos nuestros submarinos.
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Vista de las estaciones de carga |
Pero claro, todo esto no sería posible si no contamos con 2 importantes recursos que nos brinda el juego, uno son los marcadores de tiempo, muy necesarios para pagar ciertos costes, y más importante aún, para ganar flexibilidad de movimiento por la estación de investigación, porque con ellos podremos movernos a nuestro antojo por las diferentes puertas. El otro recurso clave son las cartas de investigación, con las cuales podemos llegar a basar toda nuestra estrategia de juego, ya que nos aportan importantes ventajas o combos, que si los sabemos aprovechar, podremos abrir brecha en la partida.
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Octopods (que cukis!!) y cristales |
Si con todo esto todavía no os parece redondo el juego, el autor añade el componente de la interacción entre jugadores, que en algunos casos puede llegar a ser incluso lesiva jeje... Ya que nos añade el componente de las mayorías por el dominio en los diferentes sectores. Esto proporciona PV, pero no os creais que tantos en realidad, lo que es crítico realmente de esta mecánica son los bots que nos devuelven a nuestra reserva cuando la estación de carga del sector está llena, esto si que es una verdadera faena, porque nos puede fastidiar una estrategia por completa, nos hace perder PV, ya que tenemos menos bots desplegados y encima nos puede hacer perder la mayoría. Lo cual me parece una genialidad, y algo a lo que habrá que prestar mucha atención.
Puntos negativos en los que quizá salga perdiendo con respecto a otros juegos de Feld. El diseño gráfico del juego en sí. La producción en cuanto a calidades es muy buena, pero el aspecto estético es abrumador a más no poder. Recuerdo que en las primeras partidas me costaba ver lo que quería hacer, porque el tablero tiene tantos colores, y tantos iconos (jo...er parece un puñetero Trivial!!), que andaba perdido en los primeros turnos. Cuesta hacerse, así que es un juego al que hay que darle 2-3 partidas para ver lo que puede dar de sí, que es mucho.
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Vista de la sede de investigación |
Es un juego totalmente carente de azar, así que los que disfruteis de la pura optimización, este es vuestro juego.
Otro atributo positivo del juego es su rejugabilidad, porque en cada partida el despliegue de la estación de investigación es diferente, gracias a la distribución de los módulos al azar. Además de que en las partidas no saldrán todas las cartas de investigación ni todas las losetas de ampliación de laboratorio, por lo que te asegura unas cuantas partidas.
Es un juegaco, del cual disfrutarán los eurogamers a los que les gusten los juegos complejos, aunque una vez entiendes las mecánicas, es sencillo de jugar. Pero si que es verdad que de lo que llevo jugado del autor, quizá sea uno de los más duretes. No por mecánicas, si no por el ejercicio de optimización que supone.
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Vista del despliegue |
En cuanto a duración de partida está bien, no se alarga a más de los 90-100 min, aunque todo dependerá del AP de los jugadores, que en este juego sobre todo en las primeras partidas puede ser frustrante.
Por concluir, AquaSphere me parece un Feld, del que tenía dudas, pero que me ha sorprendido mucho para bien, y que se queda en la colección.
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Otro Feld que no defrauda, lo cual está haciendo que se convierte en uno de mis autores de cabecera.
Nos vemos en los tableros!!
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