7 WONDERS DUEL
Sigo rescatando grandes juegos, que aunque no os lo creáis, en pleno 2021, todavía no había probado. Y la verdad que es pecado no haber echado una partida a este 7 Wonders Duel!! La joya de los autores franceses.
Para el que no lo sepa, es una reimplementación del mítico 7 Wonders, pero enfocado únicamente para 2 jugadores, arreglando así, el problema de escalabilidad que tenía su hermano mayor.
En este juegazo cada jugador se pone en la piel del líder de una civilización, que buscará ir construyendo estructuras y maravillas para ir progresando. Se juega a lo largo de 3 Eras, y hay 3 posibles vías de conseguir la victoria, por supremacía militar, por supremacía científica y la victoria civil.
Se basa en una mecánica de Set collection, y lo más característico del juego, es la conocida pirámide de cartas que tenemos que formar en el set-up de cada Era. En la que tendremos cartas bocarriba y bocabajo.
Se trata de uno de los mejores filler que existen para 2 jugadores, que en su día cosechó bastantes premios.
Juego sencillísimo de jugar, pero que aún así entraña varias posibles estrategias, y deberemos de tener en cuenta diversas variables si queremos conseguir llevarnos el gato al agua.
Juego que además cuenta con 2 expansiones, que añaden nuevas mecánicas, cartas de maravillas, etc.. Os dejo las imágenes:
Nos adentramos en el fabuloso mundo de 7 Wonders??
Nº jugadores: 2
Duración de la partida: 30 min
Autores: Antoine Bauza, Bruno Cathala (Hanabi (reseña), Ghost Stories, Takenoko...Y Five Tribes (reseña), Cyclades, Kingdomino (reseña)... Respectivamente.
Editorial: Repos Production
Año de publicación: 2015
Complejidad: 2.23/5
Precio: 25€
Componentes
Componentes |
Juego que viene en caja pequeña, con un inserto muy funcional, y en su interior tenemos:
- Tablero de juego
- 23 cartas Era I
- 23 cartas Era II
- 20 cartas Era III
- 7 cartas de gremio
- 12 cartas de maravilla
- 4 fichas militares
- 10 fichas de progreso
- 1 medidor de conflicto
- 31 monedas de valores 1, 3 y 6
- Bloc de puntuación
- Hoja resumen
- Reglamento en español (lo adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
En mi humilde opinión, tiene un precio muy contenido para el volumen de componentes que trae, y la producción tan cuidada que tiene el juego. La caja es pequeña, lo que lo hace transportable a cualquier lado. Luego en mesa tampoco requiere mucho despliegue, porque las cartas son de pequeño tamaño. Las ilustraciones me parecen una pasada, y la ambientación está muy conseguida. Y por terminar, los componentes me parecen de calidad. Un 10!!
Preparación del juego
Pirámide de cartas de la Era I |
Se coloca el tablero de juego en la mesa entre los dos jugadores. Se coloca el medidor de conflicto en la casilla neutral del centro del tablero. Se colocan las 4 fichas militares en las casillas apropiadas para ello. Se mezclan las fichas de progreso y se sacan 5 al azar para colocarlas en su zona correspondiente del tablero. Luego cada jugador coge 7 monedas del banco.
Una vez elegido el jugador que da el pistoletazo de salida, se seleccionan 4 maravillas al azar, y éste elige una de ellas, el segundo jugador elige 2, y la que queda es para el jugador inicial. Todas ellas se van dejando en la zona de juego del jugador correspondiente. Se repite el proceso con otras 4 maravillas, pero ahora de forma inversa. Por último, se eliminan 3 cartas de cada mazo de cartas de Era, y se roban 3 cartas de gremios al azar que se barajan con las cartas de la Era III. Una vez hecho esto, con el mazo de 20 cartas de la Era I, se forma la pirámide de cartas como se indica en el reglamento, y tendrá filas de cartas bocarriba y bocabajo, e irán solapándose unas con otras.
Y ya podrá dar comienzo la partida!!
Desarrollo del juego
Vista del tablero de juego y el medidor de conflicto |
La partida se desarrolla a lo largo de 3 eras. Al comienzo de cada una de ellas hay que preparar una pirámide de 20 cartas de una manera determinada. En ella habrá cartas bocarriba y cartas bocabajo, y estará solapadas unas con otras. Se considerará que una carta está disponible si no tiene ninguna carta sobre ella.
En el turno del jugador se debe escoger una carta de la pirámide que este disponible, y debe dar la vuelta a cualquier carta que estuviese bocabajo y que ahora se encuentre disponible. Con la carta seleccionada se puede realizar una de 3 posibles acciones:
- Construir estructura: Para construir la estructura que viene indicada en la carta escogida, se debe pagar el coste en recursos que en ella se indica. Se puede pagar si ya tenemos cartas en nuestra zona que nos produzcan ese tipo de recurso, o se pueden comprar los recursos que nos falten al banco, a razón de 2 monedas + 1 moneda por cada símbolo de ese recurso que produzca el rival (en cartas marrones o grises). Hay algunas cartas que muestran como coste un símbolo de cadena, esto quiere decir, que si entre las cartas que tenemos en la zona, tenemos alguna con ese símbolo, nos sale la construcción gratis. A partir de ese momento, esa carta nos produce el recurso o beneficio indicado, o nos otorga una serie de monedas en el momento de adquirirla, o en el caso especial de las cartas de gremio, nos otorga puntos de victoria al final de la partida por condiciones particulares.
Carta de estructura militar |
- Descartar carta: Si decidimos en vez de construir la estructura, descartarla, nos otorgará 2 monedas + 1 moneda por cada carta amarilla que tengamos en nuestra zona.
- Construir maravilla: Otra opción es construir una de las maravillas que tengamos disponibles en nuestra zona. Para ello cogemos la carta de era seleccionada y la colocamos debajo de la maravilla en cuestión, y pagamos el coste solicitado por la maravilla. Automáticamente nos otorga una serie de beneficios que pueden ser: Monedas, obligar al rival a descartarse alguna carta, avance militar, turno de juego extra...
Final de la era: Cuando se roba la última carta de la pirámide se termina la era. Después se procede a montar la pirámide de la siguiente era, y el jugador con menor poder militar elige quién será el jugador inicial.
Cartas de gremio |
Final del juego
Se puede desencadenar el final de la partida de 3 modos diferentes:
- Supremacía militar: Cada escudo rojo que aparece en las estructuras militares (cartas rojas) o en las maravillas, nos permite mover el medidor de conflicto una casilla hacia el extremo del otro jugador. Si el medidor de conflicto llega a una zona con una ficha militar, se aplica su efecto, que suele ser obligar al jugador contrario a descartar 2 ó 5 monedas. Pues bien, si conseguimos en algún momento de la partida, que el medidor de conflicto llegue a la capital enemiga, habremos ganado la partida.
- Ciencia y progreso: En cada estructura científica (cartas verdes), hay un símbolo científico dibujado. Si logramos juntar una pareja de símbolos iguales, esto nos da derecho a reclamar una ficha de progreso, la cual nos dará alguna ventaja o beneficio del tipo: PV, monedas, descuentos en construcciones, turnos extra... Pues bien, si conseguimos reunir 6 símbolos científicos diferentes, habremos ganado la partida.
Fichas de progreso |
- Victoria Civil: Si ningún jugador ha logrado ganar antes del final de la era III. El jugador que más PV haya acumulado, será el vencedor. El recuento final se hace de la siguiente manera:
- Se suman los PV militares en función de dónde se encuentre el medidor de conflicto
- Se suman los PV que otorguen las estructuras que hayamos construido
- Se suman los PV que otorguen las maravillas construidas
- Se suman los PV de las fichas de progreso
- Y por cada 3 monedas que nos hayan quedado, obtenemos 1 PV
En caso de empate, ganará el jugador que más PV haya obtenido por las estructuras civiles (cartas azules).
Monedas |
Conclusiones
Nunca me lancé a adquirir el 7 Wonders original, por su problema de escalabilidad al jugarlo a 2. Pero en cuanto salió la versión Duel, y cosechó tan buenas críticas, entró de lleno en mi wishlist. Y por fin me decidí, y menudo acierto. Uno de los mejores fillers para 2 personas!! Está justificadísimo su alto ranking en la BGG.
Es muy sencillo de explicar, y más aún de jugar. Resulta tremendamente original, la disposición inicial de las cartas en cada Era, y lo que nos influye a la hora de coger las cartas que se van quedando disponibles. Por favor, que se vuelvan a juntar este pedazo de autores y vuelvan a parir otro juegaco como este!!!
El que haya 3 posibles vías de victoria, hace que se puedan manejar varias estrategias a lo largo de la partida. Como su propio nombre indica, es un duelo, hay que vigilar constantemente los movimientos del rival, porque como veamos que de repente empieza a destacar en poderío militar, no nos podemos dormir en los laureles, así como si nos percatamos de que empieza a coleccionar muchos símbolos científicos... Es una lucha constante.
Ejemplos de algunas de las Maravillas |
Está muy guay como te vas construyendo tu propio motor para ir generando recursos (es casi una mecánica engine building), y de este modo ir logrando construir alguna maravilla o alguna estructura que nos otorgue más beneficios. Al final estás buscando formas diferentes de combar. En este sentido me recuerda algo al Hadara (reseña) juego en el que también vamos coleccionando sets de cartas para ir avanzando en unos tracks para alcanzar unos objetivos, y cuantas más cartas tengamos de cada tipo, más baratas nos salen las siguientes.
No es un juego de grandes decisiones, no me parece un juego tendente al AP, gracias a ello los turnos fluyen que da gusto, por eso se engloba en la categoría filler, porque la partida nunca se va a más de 30 minutos.
En cuanto a la interacción, a mi personalmente, el constante toma y daca del medidor de conflicto me genera mucha ansiedad y a la vez pique, es como si nos estuviéramos atacando constantemente, y es un tira y afloja muy sano.
A la producción y edición del juego, en mi opinión, poca más se le puede pedir. Componentes de calidad, ilustraciones bellísimas, y un inserto la mar de práctico.
Fichas militares |
El azar en este caso no es determinante, únicamente a la hora de tener que desvelarle alguna carta al rival, porque en el momento de haber seleccionado carta de la pirámide, le hayamos dejado disponible alguna carta tapada, habrá que voltearla, y si esa carta le va como anillo al dedo al contrario, nos tiraremos de los pelos...
Por sacarle un pero, creo que en lo que más puede flojear el juego es en su rejugabilidad, al final tras muchas partidas te puede resultar algo repetitivo, así que debemos de saber dosificarlo para no quemarlo demasiado pronto. Quizá en este punto ayuden algo las expansiones, pero no puedo añadir gran cosa en este punto, porque no las he probado.
En computo global me ha parecido una gran sorpresa, porque en este caso llevaba las expectativas altas, y no me ha decepcionado nada, me parece de lo mejorcito que hay para 2.
Set-up Era II |
Seguiré adentrándome en el universo lúdico, e intentaré seguir contándooslo ;)
Hasta la siguiente!!
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