Enganchados a esto

jueves, 13 de mayo de 2021

Five Tribes

 FIVE TRIBES

Portada Five Tribes

A veces me pregunto porqué espero tanto tiempo a probar determinados juegos... El tema me gusta, las críticas son buenas, está en el top de la BGG...Pero aún así este Five Tribes nunca estaba entre mis primeras opciones como adquisición...Cuan equivocado estaba!!!
Menudo pelotazo de juego, con razón es el buque insignia de Bruno Cathala.
En Five Tribes deberemos de manejar a las 5 tribus a nuestra disposición, por medio de una mecánica de mancala, para ir haciéndonos con el control de las losetas del tablero, a la vez que ganamos PV. Además, podremos invocar a poderosos genios, y especularemos con los recursos del mercado.
Un juego que te presenta un montón de opciones por turno, y que por ello es muy tendente al AP
Sin embargo si sois jugones experimentados, o si ya le habéis dado un par de partidas, esto se difumina, y resulta sencillísimo de jugar. Se disfruta mucho cuando en una misma jugada logras encadenar varios combos que te benefician. 
El juego va como un tiro, un euro de manual. Y está diseñado como el mecanismo de un reloj suizo.
Cuenta, que yo sepa, con al menos 3 expansiones: The Thieves of Naqala, Whims of the Sultan, The Artisans of Naqala. Que como siempre, añaden nuevas mecánicas, cartas nuevas de terreno y genios, la posibilidad de jugar con un 5º jugador, etc... 
Vamos a adentrarnos en el mundo de las mil y una noches!!

Nº jugadores: 2-4

Duración de la partida: 40-80 min

Autores: Bruno Cathala (Mr. Jack, Cyclades, Kingdomino (reseña)...)

Editorial: Maldito Games (Days of Wonder)

Año de publicación: 2014

Complejidad: 2.86/5

Precio: 42€


Componentes


 
Inserto Five Tribes
Inserto

Pues de una calidad impresionante como nos suele tener acostumbrados esta editorial. Y encima la caja y su inserto bien diseñados, por eso he elegido poneros la foto del mismo.
En la caja, que es de tamaño tipo Catán, nos encontramos:

- 5 hojas resumen
- Bloc de puntuación
- 2 set de 8 camellos y una ficha de turno por jugador
- 2 set de 11 camellos y dos fichas de turno por jugador
- 1 tablero de orden de apuestas y 1 de orden de turno
- 90 peones de tribu de 5 colores: 16 amarillos (Visires), 20 ancianos (blancos), 18 constructores (azules), 18 comerciantes (verdes), 18 asesinos (rojos)
- 1 bolsa de tela
- 12 palmeras
- 10 palacios
- 30 losetas de terreno
- 22 cartas de genio
- 96 monedas de oro (valores 5 y 1)
- 54 cartas de recurso (36 de mercancías y 18 de esclavos)
- Reglamento en español  (adjunto) 

                                                                                       (pulsar esquina sup dcha para ampliar)

Componentes de muy buena calidad, tanto losetas como las cartas. El arte es espectacular, y la ambientación recuerda un poco a la del fabuloso Istambul (reseña). El único pero que le saco, es que no hayan diseñado mejor las cartas de ayuda, las tenían que haber hecho en un tamaño mucho más reducido y simplificado para que fueran útiles... Pero por lo demás raya la excelencia.

Preparación del juego


Set up Five Tribes
Set-up 4 jugadores

Cada jugador coge su set de 8 camellos y ficha de turno. En el caso de partidas a 2 jugadores son 11 camellos y 2 fichas de turno. Además cada uno coge 50 monedas
Se barajan las 30 losetas de terreno y se colocan al azar en una matriz de 5x6, esto será el sultanato.
Se mezclan los 90 meeples de tribus en la bolsa de tela y se van colocando 3 al azar en cada loseta. Se colocan las piezas de turno en el tablero de puja según el orden en el que vayamos a jugar, que habremos determinado a suertes. Se barajan todas las cartas de recursos y se destapan 9, que se colocan en fila.
Se barajan las cartas de genio y se destapan 3, que se colocan en fila.
Por último se forma un pool al lado del tablero con las palmeras, los palacios y las monedas restantes.
Listos para comenzar!!
Es algo engorroso, por eso va bien tener los componentes ordenados en el inserto de la caja, para así tardar menos en la preparación.

Desarrollo del juego


Tablero orden de turno Five Tribes
Tablero de orden de turno

En todas las rondas lo primero que se produce es la puja por el orden de turno. Empezando por el primer jugador en el tablero de pujas, decide cuanto quiere pagar para posicionarse en el tablero de orden de turno. Se puede decidir pujar 0, hay 3 casillas para ello, pero serán los últimos en jugar en esta ronda, y el primero de todos que haya pujado 0, será el último en participar.
Una vez establecido el orden de turno se siguen una serie de acciones:

- Mover peones: Elegimos una loseta que aún tenga al menos un meeple, y cogemos todos los que haya y se mueven a losetas adyacentes, dejando uno en cada loseta que pasamos (estilo mancala). Debemos de cumplir una serie de reglas: No podemos retroceder a una loseta por la que acabamos de pasar, no podemos desplazarnos en diagonal, y debemos de terminar con un peón que tenga el mismo color que alguno de los que se encuentren en la loseta que acabamos el movimiento.

Sultanato Five Tribes
Sultanato repleto de tribus

- Verificar control de loseta: Ahora debemos coger todos los peones del mismo color del último peón que hemos dejado en la loseta. Si al hacer esto, la loseta queda vacía, nos apropiamos de la misma. Para indicarlo colocamos uno de nuestros camellos sobre ella, y nos otorgará ptos al final de la partida.

- Acciones de tribus: Ahora llevamos a cabo las acciones de los meeples que nos hemos llevado. Cada tribu (color) tiene una habilidad:

Cartas Genio Five Tribes
Cartas de genio (ilustraciones guapísimas!!)

  • Visires (amarillos): Se colocan enfrente del jugador y le otorgarán 1 pto cada uno de ellos al final de la partida, y + 10 ptos por cada jugador que tenga menos visires que él.
  • Ancianos (blancos): Se colocan enfrente del jugador y le otorgarán 2 ptos cada uno de ellos al final de la partida. También podrán servir para pagar el coste de invocar genios.
  • Mercaderes (verdes): Se devuelven a la bolsa todos los mercaderes conseguidos, y por cada uno de ellos robamos 1 carta de recurso del principio de la fila.
  • Constructores (azules): Se devuelven a la bolsa todos los constructores conseguidos, y ganamos una cantidad de monedas igual a la multiplicación del nº de constructores por las losetas adyacentes a la que nos encontramos, que tengan valor azul. Además se puede aumentar en uno este multiplicador, descartando esclavos para ello.
  • Asesinos (rojos): Se devuelven a la bolsa todos los asesinos conseguidos, y podemos eliminar un visir o anciano de un jugador, o eliminar un meeple de cualquier color de una loseta que esté a máximo una distancia en losetas igual al nº de asesinos conseguidos. Podemos descartar esclavos para aumentar el alcance. Si al hacer esto, la loseta se queda vacía, también ganamos el control de la misma.
Monedas Five Tribes
Monedas = PV (así que no las perdáis de vista!!)

- Acciones de losetas: Por último realizamos la acción de la loseta donde terminamos el movimiento. Posibles acciones:
  • Oasis: Nos permite colocar una palmera en la loseta. Otorgará + 3 ptos a su controlador
  • Pueblo: Nos permite colocar un palacio en la loseta. Otorgará + 5 ptos a su controlador
  • Mercado pequeño: Nos permite pagar 3 monedas para conseguir 1 recurso de entre los 3 primeros de la fila
  • Mercado grande: Nos permite pagar 6 monedas para conseguir 2 recursos de los 6 primeros de la fila
  • Lugares sagrados: Te permite pagar 2 ancianos ó 1 anciano y 1 esclavo para coger a uno de los genios disponibles. Otorgan ptos al final de la partida. Algunos de estos genios tienen poderes que se activan nada más adquirirlos, y permanecen durante toda la partida, y otros conllevan un coste de activación, en este caso sólo se usa una vez el poder. Otorgan ventajas muy jugosas para la partida.
Losetas Five Tribes
Diferentes losetas

- Venta de mercancías (opcional): Si vamos faltos de dinero, podemos vender los recursos, y obtendremos monedas en función de cuantas cartas diferentes vendamos en una misma serie. Va marcado por una tabla, es exponencial.

- Mantenimiento de final de ronda: Se repone la fila de recursos, desplazando los que quedan al inicio de la fila, y se reponen los genios.

Cartas mercancías Five Tribes
Cartas de mercancías/recursos

Final del juego


La partida finaliza cuando algún jugador coloca su último camello, o cuando ya no se puedan realizar movimientos con los peones.
En este momento se lleva a cabo el recuento final:

- 1 PV por cada moneda sobrante
- PV de los visires
- PV de los ancianos
- PV de los genios
- PV de las losetas en propiedad
- PV de las palmeras y palacios
- PV de los recursos que vendas

El jugador con más PV gana, en caso de empate, gana el que más losetas haya logrado controlar.

Fichas turno Five Tribes
Las bonitas fichas de turno

Conclusiones


Cada vez que juego a Five Tribes es inevitable que piense en Istanbul (reseña), me parecen 2 juegos que tienen bastantes cosas en común. Por ejemplo, en ambos la mecánica principal de movimiento está basada en el mancala. La ambientación de ambos juegos es muy similar. Los 2 juegos en el momento de su lanzamiento fueron originales. Los dos me parecen juegos de entrada sencillos. Los dos tienen un puntito de interacción entre los jugadores, en Istanbul podemos mandar a la cárcel a la ficha de sobrino de un rival y encima cobrar recompensa, y en Five Tribes tenemos la tribu de los asesinos para hacerles la puñeta al resto, eliminándoles meeples. Además, en ambos juegos el tablero se forma por medio de losetas que se colocan al azar formando una matriz. 

Partida Five Tribes
Partida en juego

Pero quizá lo que más los diferencia, sean las mecánicas del juego en sí, en Istanbul principalmente lo que debemos hacer es un pick & deliver para conseguir rubíes, y me resulta más repetitivo por ello. Sin embargo en Five Tribes, tenemos parte de set-collection con las cartas de mercancías, tenemos mecánica de control de áreas, por el tema de tener que controlar losetas con nuestros camellos, y el tema de habilidades especiales con los genios. En este aspecto me parece que sale ganando Five Tribes, me parece que tiene más profundidad, rejugabilidad y me parece que tiene un puntito más de complejidad, sin salirse de que es un eurogame familiar +.

Carta Esclavo Five Tribes
Ilustración de la carta de esclavo

Pero dejando las comparaciones a un lado, Five Tribes me parece una obra de arte. Todas las partidas dejan un buen sabor de boca, los finales son ajustados y mantienes la tensión hasta el recuento final. Me parece una maravilla como está integrada la mecánica de mancala en el movimiento de los peones. 
El tema de la puja por el orden de turno me parece otro gran acierto, genera mucho pique, y te hace preguntarte más de una vez si merece la pena gastar dinero o no, si le vas a sacar rendimiento a jugar antes que fulanito o no, o si es mejor conservar nuestro dinero, que a la postre serán PV...
Un punto a remarcar de este juego es su fabulosa escalabilidad, funciona perfecto en todo su rango, y es tremendamente jugable en pareja!! 

Tribus Five Tribes
Tribus por doquier

El único pero que le veo al juego, es el AP que es capaz de generar, porque hasta que ves el movimiento idóneo, es verdad que al principio cuesta. Aún con todo las partidas suelen estar en torno a la hora de duración, por lo que no me parece ninguna locura.

Istanbul se llevo el premio Kennerspiel de su año, porque es un muy buen juego, y curiosamente salió el mismo año que Five Tribes, y sin embargo éste, no se llevó nada, cosa que nunca entenderé...
Creo que aún con todo, ambos juegos son compatibles en la misma colección.

Partida Five Tribes
Partida on fire

Puntuación


Puntuación Five Tribes

Valoración general: 9/10

Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:

Hacía tiempo que no ponía un 9 de nota, y no me ha temblado nada el pulso, porque Five Tribes me parece un juego de sobresaliente.






Espero que os haya gustado. Hasta otra!!

Five Tribes
Bonito atardecer en el sultanato

3 comentarios:

  1. Hola!, me gustó bastante five tribes, pero le di salida y seguramente habré sido demasiado intransigente con este juego, también por las altas expectativas que tenía hacia él. El set collection me pareció sosete y el orden de turno a dos jugadores no me convence, creo que le sentaría a ese número mejor turnos alternos simplemente.Es cierto que el ap ap puede ser grande, incluso se pueden llegar a juntar cuatro turnos seguidos del mismo jugador y esto es exagerado. Era satisfactoria la mecánica del mancala, recoger los Meeple, eso sí. Pero la secuencia de turnos para mí empañan la experiencia a dos. Gracias por tus reseñas!

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  2. Hola Antonio, como siempre se agradecen tus comentarios.
    La verdad es que a mi el juego me ha flipado desde el primer momento, y puede que me haya venido arriba en la reseña con la emoción jeje.
    No obstante, no comparto lo del orden de turno, a mi me parece un acierto el sistema de pujas, le añade un punto de estrategia y de tensión económica al juego.
    En las partidas que le llevo echadas, todavía no se han producido más de dos turnos seguidos por el mismo jugador, y casi todas las partidas las he echado a 2. Quizá cuando lleve más recorrido con el juego detecte algún fallo en este aspecto, no te digo que no, pero mi experiencia a día de hoy con el juego, es que todas las partidas me han resultado muy disfrutables, sobretodo por la maravillosa mecánica de mancala. De momento ha entrado por la puerta grande en la ludoteca. Veremos qué tal envejece...
    Siempre vienen bien diferentes puntos de vista.
    Gracias y hasta otra!!

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  3. Sí, mi opinión es minoritaria con respecto a Five Tribes. Le eché menos partidas que tú,así que tengo menos criterio para valorarlo. Entiendo que te guste porque es muy agradable de jugar ese Mancala, tienes razón.
    Ya con el orden de turno tengo más reservas, pero en general es muy disfrutable.
    Un abrazo y hasta próxima reseña!

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