THE WHITE CASTLE DUEL
Este juego ha sido la calentada de este verano. Lo vi en la tienda de juegos de Málaga, y no pude resistirme. Había oído muy buenas críticas de este The White Castle Duel, y a pesar de no haber jugado a la versión original del juego, me animé a comprarlo.
Los Llama Dice son un acierto seguro, y encima es un producto patrio. Además le acompaña una producción espectacular, en un formato de caja muy pequeño y a un precio muy asumible, qué más podemos pedir?
En este euro exclusivo para 2 de colocación de trabajadores tan condensado, seremos parte de un clan japonés, con el que trataremos de hacer diversas tareas mejor que nuestro clan rival. Se juega en 2 fases, una primera de ida en la que colocaremos unos cilindros en diversas ubicaciones y dispararemos 2 acciones (a izq y a dcha), y una segunda fase de vuelta, donde recuperaremos éstos cilindros a nuestro tablero personal, para desatar nuevamente 2 acciones (izq y dcha).
Es un juego que se juega volado, y en el que hay que vigilar varios minijuegos. Hay que hacer set-collection de varios símbolos, para tratar de conseguir muchos PV al final del juego.
Aunque aquí nos olvidamos de los dados, la gente dice que si que guarda esa esencia del The White Castle original, pero que a su vez son juegos completamente distintos, por lo que pueden coexistir en la misma ludoteca. Shei e Isra no han querido buscar con esta versión duel adaptar el sistema de su hermano mayor para que funcione mejor a 2, porque de hecho éste ya funcionaba de manera adecuada a ese número. Han buscado darle una vuelta de tuerca, respetando algunas mecánicas y el arte.
Es un juego con bastante rejugabilidad ya que en cada partida se aleatorizan todos los componentes del tablero de juego.
Os dejo foto de la portada de su hermano mayor:
La verdad es que esta nueva línea de Devir de euros tan compactos, comenzada en su día por The Red Cathedral, también de Isra y Shei, es una pasada. Me parecen todos ellos productazos.
Nos adentramos en la época del Japón feudal??
Nº Jugadores: 2
Duración de juego: 20-40 min
Autor: Isra C., Shei S. (The White Castle, Flatiron, The Red Cathedral (reseña)...)
Editorial: Devir
Año de publicación: 2025
Complejidad: 2.98/5
Precio: 25€
Componentes
- Tablero de juego
- 2 tableros personales
- 8 losetas de jardines reversibles
- 4 losetas de activación
- 6 losetas de mercancías (comunes y valiosas)
- 12 cilindros de lámpara en 3 colores
- 1 ficha de jugador inicial
- 6 losetas de localización
- 16 sellos de clan en 2 colores
- 6 cubos de recursos en 3 colores (nácar, arroz y hierro)
- 2 marcadores de puntuación en 2 colores
- 2 cortesanos en 2 colores
- 36 cartas de influencia en 3 colores (armas, banderas y origamis)
- 15 cartas de lámpara
- 6 cartas de recurso inicial
- 6 losetas de activación
- 4 losetas de entrenamiento básico
- 4 losetas de entrenamiento de élite
- 20 monedas de 1 yen
- 20 sellos de Daimio
- 2 losetas de puntuación +40/+80
- 6 losetas de ascensión social
- Reglamento en castellano (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Calidad precio insuperable. Trae la caja a reventar y no ocupa nada en la balda. Y todo con un arte bellísimo. Un 10 en este apartado.
Preparación del juego
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| Set-up |
Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Se barajan todas las cartas de influencia y se forman 3 mazos de 12 cartas, que se colocan en las 3 zonas correspondientes del tablero, con la cara del coste hacia arriba. Se barajan las 2 pilas de losetas de entrenamiento por separado y se saca una al azar de cada una de ellas y se colocan en su zona correspondiente del tablero. A continuación se barajan las cartas de lámpara y se desvelan las 3 primeras que se dejan formando una fila al lado del tablero. Se colocan al azar las 6 losetas de activación en sus correspondientes zonas del tablero. Se procede de igual forma con las 6 losetas de localización. Así mismo se barajan las losetas de ascensión social y se colocan 2 a cada lado del castillo, unas por el lado blanco y otras por el lado gris. Después se barajan las losetas de jardines y se colocan 3 por el lado de las piedras y otras 3 por el lado de las plantas en sus correspondientes zonas del tablero. Seguidamente se barajan las 2 pilas de losetas de mercancías y se dejan como montones de robo bocarriba en su correspondiente zona del tablero. Luego se colocan los cortesanos de ambos jugadores en la entrada del castillo en el tablero. Se hace una reserva con las monedas, sellos de Daimio y losetas de intercambio de activación.
Luego cada jugador escoge un color y coge un tablero personal, 1 cubo de cada recurso (x3) que coloca en la casilla 0 del track correspondiente en su tablero personal, 8 sellos de su clan, un marcador de PV que coloca en la casilla 0 del track de puntuación, 6 cilindros de lámpara que colocara apilados en sus correspondientes zonas de lámpara de su tablero personal. Además se elige el jugador inicial, y a éste se le entrega la ficha de jugador inicial.
Por último, se barajan las cartas de recurso inicial y se sacan 3 al azar. A continuación el jugador que no sea el jugador inicial elige una de ellas, toma los recursos que en ella aparecen reflejados, y le da la vuelta y la coloca bocabajo en la zona de la lámpara correspondiente de su tablero personal a la dcha. Y el jugador inicial procede de igual forma, y descarta la carta no elegida.
Con esto ya podríamos comenzar!
Desarrollo del juego
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| Partida on fire!! |
La partida se desarrolla a lo largo de 2 rondas, dentro de las cuales hay 6 turnos por jugador en cada una de ellas. En su turno el jugador realiza las siguientes acciones:
- Usar ficha de intercambio de activación (opcional): Una vez por turno el jugador puede descartar una ficha de intercambio, para intercambiar la ubicación de 2 losetas de activación.
- Selección de acciones: Se realizará de diferente forma según la fase de juego:
- Ronda de ida: Por turnos, los jugadores colocan uno de sus cilindros en alguna localización del tablero de juego. Si no había previamente ningún cilindro, el que colocamos debe ser de color diferente a la lámpara impresa en la localización. Y si ya hubiera otros cilindros previamente, se puede apilar, pero no puede haber más de un cilindro del mismo color. Es decir, que los apilamientos serán de máximo 3 cilindros.
- Ronda de vuelta: Por turnos, los jugadores retirarán el cilindro superior de alguna localización del tablero de juego, y se lo llevarán a la lámpara correspondiente de su tablero personal. No hay límite de cilindros que se pueden apilar en el tablero de los jugadores.
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| Zona de cartas de influencia del tablero personal |
- Obtener el beneficio de la lámpara: En la ronda de ida, el jugador obtiene los beneficios que le otorgan la lámpara que ha tapado en el tablero de juego. En la ronda de vuelta el jugador obtiene los beneficios de la lámpara que tapa en su tablero personal.
- Resolver dos acciones: El jugador realiza las acciones indicadas a dcha e izq de la localización donde colocó o retiró un cilindro. Si no quiere o no puede realizar alguna de las acciones, puede realizar en su lugar una acción de pozo, que le otorga al jugador 1 PV, un recurso cualquiera, una ficha de intercambio de activación, una moneda o un sello de Daimio. Las accione posibles son:
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| Vista del tablero de juego |
- Jardín: Permite al jugador pagando 2 ó 5 de arroz, colocar un sello de su clan y obtener la recompensa de la parte superior de la columna donde lo ha colocado. Además al final de la partida obtiene los iconos de la parte inferior para la puntuación final.
- Entrenamiento: Permite al jugador pagando 2 ó 5 de hierro, colocar un sello de su clan y obtener una de las recompensas de la parte superior. Además al final de la partida obtiene un multiplicador por las katanas y/o kabutos que reúna el jugador.
- Cortesano: Permite al jugador pagando 2 ó 5 de nácar, mover a su cortesano 1 ó 2 casillas por uno de los dos caminos de ascensión que esté libre (no pueden ascender los 2 jugadores por el mismo). El jugador obtendrá los beneficios que haya impresos en la casilla que detenga su movimiento. Y según en que altura del castillo acabe la partida, obtendrá un multiplicador u otro, por las banderas Nobori que haya conseguido.
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| Vista del despliegue |
- Comercio: Permite al jugador pagando 1 recurso cualquiera, comprar la carta de influencia superior de uno de los montones, la cual debe pagar; Pagando 2 recursos cualesquiera obtiene la loseta superior de mercancías comunes; O pagando 5 recursos cualesquiera obtiene la loseta superior de mercancías valiosas. Otorgan más iconos para el final de partida.
- Lámpara: El jugador activa una de sus lámparas a su elección y se lleva los recursos ahí indicados.
- Mejorar: Le permite al jugador voltear 2 cartas de influencia que hubiera adquirido, para que de ese modo los iconos del reverso le sirvan para la puntuación final.
- Comprar carta de influencia: El jugador paga los recursos indicados y obtiene la carta de influencia, la cual coloca en la zona de la izq de su tablero personal en la zona correspondiente, con la cara del coste hacia arriba. Automáticamente recibe el beneficio que indique la carta.
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| Sellos de los jugadores en los jardines |
Mantenimiento de final de ronda: Una vez que los dos jugadores han colocado todos sus cilindros, la ronda de ida termina. El jugador inicial le pasa el marcador de jugador inicial a su rival, el cual comienza la ronda de vuelta. Por lo que éste jugador realizará 2 turnos seguidos (el último de la ronda de ida y el primero de la ronda de vuelta).
Final del juego
Al terminar la ronda de vuelta, cuando ambos jugadores hayan retirado todos los cilindros del tablero de juego, se procede con la puntuación final:
- Por cada 5 monedas/sellos Daimio sobrantes los jugadores obtienen 1 PV.
- Por cada recurso (nácar, arroz, hierro) del que hayan sobrado > 3 unidades se obtiene 1 PV. En el caso de llegar a ser 7 unidades, se obtienen 2 PV.
- Banderas Nobori: Se comprueba la altura alcanzada por el cortesano de cada jugador, ese nivel se multiplica por el nº de banderas Nobori coleccionadas por el jugador. El resultado son los PV obtenidos.
- Katanas: Se multiplica el nº de sellos de clan de cada jugador en el campo de entrenamiento básico, por el nº de katanas coleccionadas de cada jugador. El resultado son los PV obtenidos por cada uno.
- Kabutos: Se multiplica el nº de sellos de clan de cada jugador en el campo de entrenamiento básico, por el nº de kabutos coleccionados de cada jugador. El resultado son los PV obtenidos por cada uno. Además se multiplica el nº de sellos de clan de cada jugador en el campo de entrenamiento de élite por 2 y por el nº de kabutos coleccionados de cada jugador. El resultado son los PV obtenidos por cada jugador.
- Origami: Se multiplica el nº de grullas blancas por el nº de grullas azules obtenidas por el jugador. El resultado son los PV obtenidos.
El jugador que más PV haya obtenido es el vencedor. En caso de empate, ganará el que haya colocado más sellos de clan. Si se mantiene el empate, ganará el que haya ascendido más a su cortesano por el castillo.
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| Vista del despliegue |
Conclusiones
Siempre he tenido curiosidad por cualquier juego que publican Isra y Shei. Concretamente The White Castle me llamaba bastante por su gestión de dados. No obstante, tenía otras prioridades por delante.
Pero tengo una debilidad reconocida por la tienda Comic Stores Málaga Soho, a la cual voy todos los años, y me veo obligado a picar algo. Y este año le tocó a este The White Castle Duel.
La verdad es que no me arrepiento para nada de su adquisición. Soy el target objetivo del juego. Me encantan los juegos exclusivos a 2. Soy eurogamer reconocido. Y si valoro algo en un juego, es que su duración sea ajustada (en este caso 12 turnos), y si encima, en ese tiempo he tenido que tomar algunas decisiones importantes, ya es la bomba.
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| Vista de los tracks de recursos personales |
Pues este TWCD te da todo eso. Es un euro condensado que te ventilas en 30 min. Te ofrece combos por doquier, ya que tu turno se convierte en una serie de acciones que van encadenándose, y resulta muy gratificante.
Además al aleatorizar prácticamente todo lo que hay sobre el tablero de juego, cada partida será diferente, y tendrás que adaptarte un poquito a lo que haya salido e improvisar una nueva estrategia. El juego te incita a que vayas un poquito a todo, a cumplir todos los minijuegos que te ofrece, y ese set-collection de iconos tan chulo. Pero si de verdad quieres lograr la victoria, tendrás que destacar más en algún aspecto. En unas partidas podrá ser en katanas y kabutos, en otras podrás ir más a origamis, y en otras te interesará centrarte más en conseguir banderas Nobori y ascender tu cortesano. Es una maravilla, ya que para lo corto que es, ofrece varias vías para llegar a la victoria. Y nunca podrás olvidarte de ir mejorando tus cartas de influencia, porque si no, los iconos conseguidos no te combarán al final de la partida.
Me parece bastante original el sistema de "colocación de trabajadores" que han implementado sus autores. Eso de colocar cilindros para desatar las acciones, el poder apilarlos, y el jugar en una segunda fase a recogerlos, me parece una genialidad.
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| Vista de los jardines "caros" |
El juego te insta a generarte un pequeño motor de recursos con las lámparas del tablero personal, así que también tiene algo de engine building.
Me encanta además el detalle de haber incluido las fichas de intercambio de acciones. Me parecen una forma asombrosa de darle la vuelta a la partida. Te beneficias tú, colocándote a los lados de la localización que te interesa, las acciones que necesitas, y de paso es más que posible que le hayas fastidiado la vida al adversario jajaja...
Por si fuera poco, el juego te aporta algo de asimetría al comienzo de la partida, con ese reparto de cartas de inicio, lo cual ya hace que te enfoques en una estrategia u otra.
No hay ninguna presencia de azar en la partida, únicamente determina quién será el jugador inicial, por lo demás, todo dependerá de la estrategia que siga cada jugador.
En cuanto a la interacción, no es un juego de confrontación directa entre jugadores, si no más bien una carrera por conseguir más símbolos y mejores cartas que el rival, así que es sólo de tipo indirecto. Es un juego bastante friendly en ese sentido.
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| Cartas de influencia |
El arte y producción están igual de cuidados que en el juego original. Como decía en la intro, no he probado el hermano mayor, pero seguro que si os gusta ese os gustaría esta versión duel, siendo juegos bastante distintos, pero similares en concepto y mecánicas. Y viceversa también creo que ocurrirá. Yo he optado por hacerme con esta versión duel, porque es el nº al que más frecuentemente juego euros. Pero si creeis que vais a jugar más a 3-4 jugadores, os merecerá más la pena el The White Castle.
Otra maravilla de los Llama Dice.
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Un muy buen euro para 2, con duración de filler y a precio muy razonable.
No dejeis de jugar!!!















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