YSPAHAN
Es ya la seguna oportunidad que le doy a este juego del bueno de Sébastien Pauchon. Porque ya estuvo en mi colección su versión R&W llamada Corinth (reseña). En este caso os traigo el juego original Yspahan!! Que refiere a la antigua capital del imperio Persa.
En este juego mediante una mecánica curiosa de selección de dados, vamos a ir distribuyendo cubitos, que representan mercancías, en los distintos zocos (tiendas) de una serie de barrios. Además podremos mandar cubos a una caravana de camellos que también nos proporcionará PV, así como construir edificios. Y al final de cada una de las 3 rondas de juego, puntuaremos por los conjuntos de tiendas que tengamos del mismo color. A esto hay que añadir que se pueden robar cartas con distintos efectos.
Soy amante confeso de los juegos con mecánica de gestión de dados. Y en éste concretamente siempre me ha llamado la atención como se ordena la tirada del pool de dados inicial.
Es un euro familiar que encierra en cada turno una serie de decisiones interesantes, y que no se alarga nada en el tiempo.
Es un clásico que ya tiene unos añitos y que tuvo una miniexpansión llamada Yspahan: The Souks, que añadía más cartas con más efectos.
Quereis saber si en casa a triunfado??
Nº Jugadores: 3-4
Duración de juego: 45-60 min
Autor: Sébastien Pauchon (Jaipur (reseña), Jamaica, Skyrise...)
Editorial: Ystari Games
Año de publicación: 2006
Complejidad: 2.37/5
Precio: 45€
Componentes
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| Componentes |
Viene en caja grandecica y con una portada horrible, y en la que hay bastante aire. En ella encontramos:
- Tablero de ciudad
- Tablero de torre
- Tablero de caravana
- 4 tableros individuales
- 100 cubos de mercancías en 4 colores (azul, verde, rojo y amarillo)
- 2 cubos blancos marcadores de día y semana
- 1 peón blanco de supervisor
- 1 peón negro de jugador inicial
- 25 camellos
- 25 discos amarillos (monedas)
- 9 dados blancos
- 3 dados amarillos
- 18 cartas
- 1 tarjeta de ayuda
- Reglamento no traducido al castellano (adjunto traducción)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Este juego es bastante austero en cuanto a componentes. Las ilustraciones son más bien secotas, y el tablero principal es raro con ese efecto tridimensional de las casas y los colores elegidos. Lo que más llama la atención son las figuritas de camellos con su forma, que son muy cucas, pero lo demás muy normalito y de calidad media.
Preparación del juego
Se coloca el tablero de ciudad en el centro de la mesa, y el tablero de torre y de caravana a su lado. Se coloca el peón de supervisor en el centro del tablero en el cruce de calles. Se deja el pool de dados a un lado. Se colocan los cubos marcadores de día y semana en la primera casilla de ambos tracks del tablero de ciudad. Se hace una reserva con los discos de monedas y los camellos. Se barajan las cartas y se dejan a un lado como mazo de robo. Luego, cada jugador elige un color y coge su correspondiente tablero personal, su reserva de cubos, de los cuales coloca uno en la casilla 0 del track de puntuación, y 2 monedas. Por último se le da el peón negro al jugador que vaya a iniciar la partida.
Desarrollo del juego
La partida se desarrolla a lo largo de 3 semanas, y cada una de éstas está dividida a su vez en 7 días, por lo que se jugarán 21 turnos en total.
En cada día los jugadores juegan un turno, que se divide en las siguientes fases:
- Suministro (Sólo realizado por el juegador inicial): El jugador inicial lanza los 9 dados blancos, y tiene la posibilidad de pagar una moneda por cada dado extra amarillo que quiera lanzar. Una vez lanzados, los ordena en grupos por valor. Luego los debe colocar en el tablero de la torre. El conjunto de dados de valor más bajo se coloca en el primer escalón (camellos), a continuación, el conjunto de dados de valor más alto se coloca en el escalón más alto de la torre (monedas). Y el resto de conjuntos se ordenan de abajo a arriba en el resto de escalones de la torre.
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| Caravana |
- Acciones (obligatoria): Por orden de turno, los jugadores seleccionan un conjunto de dados y realizan la acción indicada al escalón que pertenecen en el tablero de la torre. Excepción: Sólo el jugador inicial tendrá acceso a los dados amarillos en el caso de haberlos pagado, una vez pasado su turno se retiran de la torre si aún queda alguno. Cualquier jugador en este momento puede descartar una carta de su mano para ampliar en uno, los dados del conjunto seleccionado. Posibles acciones:
- Coger Camellos: El jugador coge tantos camellos como nº de dados hay en el conjunto retirado. Los deja en su zona de juego.
- Coger monedas: El jugador coge tantas monedas como nº de dados hay en el conjunto retirado. Los deja en su zona de juego.
- Suministrar a las tiendas de un barrio (escalones 2, 3, 4 y 5): El jugador coge tantos cubos de su reserva como nº de dados hay en el conjunto retirado. Después siguiendo unas reglas de colocación, los coloca en las tiendas, que están agrupadas en zocos (del mismo color) del barrio indicado en el escalón (saco, barril, cofre o jarrón):
- Solo se puede colocar un cubo por tienda.
- No se puede colocar un cubo en una tienda perteneciente a un zoco en el que ya haya un cubo de otro jugador.
- No se pueden colocar cubos en un zoco si aún tienes cubos en otro zoco del mismo barrio sin completar.
- No estás obligado a terminar un zoco en el mismo turno.
- Si te sobran cubos a la hora de colocarlos, los cubos excedentes se pierden.
En los escalones de suministro a tiendas hay además otras 2 posibles acciones a realizar en vez de la principal:
- Mover al supervisor: El jugador puede mover al supervisor un nº de casillas igual al valor del dado del grupo elegido. El nº de casillas se puede aumentar o reducir en 1 pagando una moneda cada vez. El supervisor no se puede mover adelante y atrás en la misma casilla. Si el supervisor acaba su movimiento delante de una o dos tiendas con cubos de algún jugador (incluídos los de uno mismo), éstos cubos se mandan al tablero de caravana. Un jugador puede elegir descartar un camello para que no se envíe su cubo de la tienda a la caravana, en vez de eso, se envía uno de su reserva. La caravana se rellena de abajo a arriba, colocando un cubo por camello. Automáticamente después el propietario del cubo recibe los PV indicados en el camello. Si la caravana se llena por completo, se procederá a su puntuación (explico más adelante) y los cubos se devuelven a las reservas de sus jugadores.
- Coger una carta: El jugador coge la carta superior del mazo de robo, independientemente del valor de los dados seleccionados. Tipos de cartas: Hay una que nos permite intercambiar camellos por monedas y viceversa, cartas que nos dan 3 camellos ó 3 monedas, cartas que nos permiten canjear camellos/monedas por PV, cartas que nos ahorran costes a la hora de construir edificios, y cartas que nos permiten enviar gratis un cubo de nuestra reserva a cualquier zoco del tablero o a la caravana.
*En el hipotético caso de que le llegue el turno al jugador y no queden dados para seleccionar, el jugador roba una carta.
- Acción (opcional) => Construir un edificio: El jugador paga el coste en monedas y/o camellos y coloca un cubo en el edificio construido. A partir de ese momento el jugador se beneficia del efecto del edificio. Además, a partir del tercer edificio construido, los edificios otorgan PV directos al jugador al haberlos construido. No tienen porqué construirse en un orden concreto. Tipos de edificios:
- The Paddock: Le permite al jugador al realizar la acción de coger camellos, coger un camello más extra.
- La Tienda: Le permite al jugador al realizar la acción de coger monedas, coger dos monedas más extra.
- El Hamman: Le permite al jugador al mover el revisor, ajustar su movimiento en 3 casillas extra sin pagar nada.
- El Caravanserai: El jugador roba una carta cada que uno de sus cubos es enviado a la caravana.
- El Bazar: Al finalizar una semana el jugador obtiene 2 PV extra por cada zoco completado.
- El Almacén: El jugador en la acción de enviar cubos a los barrios, puede enviar un cubo más extra.
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| Tokens |
Final del día: El tablero de torre se vacía de dados, se avanza una posición el marcador de día, se pasa el peón negro al siguiente jugador, que será el encargado de tirar los dados en el siguiente turno de juego.
Final de la semana: Cuando el marcador de día llega al 7º día, se avanza una posición el marcador de semana, el marcador de día se vuelve a colocar en la primera posición. Se coloca el peón de supervisor en el cruce central del tablero principal, y se produce un recuento de PV:
- Barrios: Por cada barrio se comprueba si algún jugador ha ocupado todas las tiendas de algún zoco. De ser así, se anota los PV del zoco en cuestión. Los zocos incompletos no otorgan PV. Una vez comprobados todos los barrios, se retiran todos los cubos, que son devueltos a las reservas de los jugadores.
- Caravana: Los jugadore puntúan tantos PV como el resultado de multiplicar el nº de cubos que tienen en la caravana, por la máxima altura alcanzada en la misma. Si no se ha completado, no se vacía la caravana.
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| Vista del marcador de día y semana |
Variante 3 jugadores: El único cambio en el juego es que el primer camello de cada altura de la caravana no se ocupa.
Variante 4 jugadores: El único cambio en el juego es que el 7º día de la 3ª semana no se sigue el orden de turno normal, si no que comenzará el turno el jugador que menos PV lleve, luego le seguirá el segundo que menos PV tenga y así. Si varios jugadores tienen la misma puntuación, irá primero el que esté más lejos del jugador inicial.
Final de juego
Al finalizar el recuento de puntuación de la 3ª semana de juego, el jugador que tenga más PV será el vencedor. No hay desempates.
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| Cartas |
Conclusiones
Ya sabeis que lo que mejor me funciona en casa son los euros familiares, por aquello de que son más fáciles de sacar a mesa, y los puede jugar mi hijo mayor.
En su día ya le eché el ojo a este Yspahan, de hecho, como menciono en la intro, ya pasó por mi ludoteca el Corinth, que es su versión R&W. Y la verdad es que me hacía ilusión probar su hermano mayor de tablero.
Lamentáblemente no ha cuajado el juego todo lo bien que me hubiera gustado, y eso que a mi es un juego que me ha gustado, me sigue pareciendo original, pero es cierto que a lo mejor no ha envejecido todo lo bien que debería... Como dijo Jack el Destripador, vamos por partes...
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| Partida on fire!! |
Para empezar es un juego con un rango de jugadores cortísimo, sólo permite partidas de 3-4 jugadores. No os creais lo que aparece en la ficha de la BGG, que pone que se puede jugar desde 2 players. Es cierto que hay una variante oficial publicada, pero para mi gusto no tiene ningún sentido, y por eso ni la menciono en la reseña, porque para mi no es un juego para jugarlo en pareja.
Luego, salvo la parte inicial cuando se tira el pool de dados y se conforma la torre, el resto de fases no tienen demasiado intringulis. Poca decisión en cada turno. Lo único que manejas es qué grupo de dados cojo, y muchas veces la decisión es muy obvia, o si opto por una de las acciones alternativas, que son mover el supervisor o robar carta.
Tiene el añadido de los edificios, que desde luego es interesante, pero no me mata.
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| Partida en juego |
La mecánica de la caravana me parece un poco metida con calzador en el diseño. No le veo mucho sentido temático, pero si la realizas bien es una acción súper potente, que puede darte muchos PV al final de la semana. Es fundamental tener camellos de sobra para poder evitar quitar cubitos de nuestras tiendas. Cuesta al principio que la vean los jugadores, porque como digo es un tanto extraña. Al menos es de lo poquito que te da el juego en cuanto a interacción entre jugadores.
Por no hablar de la estética, que seguro que a más de uno le echa para atrás, porque es un arte muy viejuno y tiene un tablero principal que intenta simular el 3D que es bastante raro.
En definitiva, es un juego al que creo que se le apagan las luces pronto, y peca de una rejugabilidad bastante baja.
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| Partida en marcha |
Además es bastante dependiende del azar, tanto en la fase de robar carta, como a la hora de lanzar todos los dados, que según como se alinee la diosa fortuna, puede ser que a tu turno no llegue nada interesante.
Como conclusión me parece un juego agradable de jugar, nunca diría que no a una partida, pero es verdad que con la gran cantidad de juegos que existen, éste no me aporta a día de hoy nada nuevo y sale perdiendo frente a muchos otros. Si eres jugón se te va a quedar corto desde la primera partida.
Una pena porque tenía fe ciega de que iba a ser otra joya en el fango, pero no se va a mantener en mi ludoteca.
Puntuación
Valoración general: 6/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
A seguir disfrutando del verano!!!













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