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lunes, 5 de abril de 2021

Aire, Tierra y Mar

AIRE, TIERRA Y MAR

Portada Aire, Tierra y Mar

Hoy traigo al blog una novedad para variar, no sólo de juegos viejunos podemos vivir jeje. Se trata de Aire, Tierra y Mar, un filler de cartas para 2 jugadores que casi es un microjuego, porque únicamente consta de 18 cartas y un puñado de marcadores.
El objetivo del juego es hacernos vencedores en 2 de los 3 escenarios (como el propio nombre del juego indica) disponibles. Iremos jugando combates hasta que un jugador alcance los 12 ptos. Lo novedoso del juego es que en cualquier momento puedes retirarte del combate, otorgándole ptos al rival, pero no tantos como si te hubiera derrotado. Y es que ya se sabe que una retirada a tiempo...
Veamos qué tal está este juego para parejas!!

Nº jugadores: 2

Duración de la partida: 20 min

Autores: Jon Perry

Editorial: Arcane Wonders (Maldito Games)

Año de publicación: 2020

Complejidad: 1.83/5

Precio: 15€


Componentes

Componentes Aire, Tierra y Mar
Componentes

Viene en caja pequeña, y en ella encontramos:

- 3 cartas de escenario
- 20 cartas reversibles (2 de comandante en jefe, y 6 de cada escenario)
- 14 marcadores de puntuación (valores 6, 3 y 1)
- Reglamento en español

A pesar de venir en caja pequeña, aún podía haber venido en una caja más pequeña, o en formato tipo cartera. Las cartas son de muy buena calidad, así como los marcadores. Las ilustraciones a mi me gustan, aunque entiendo que la ambientación tipo wargame no le pueda gustar a todo el mundo. Calidad precio correcto.

Preparación del juego


Mano Jugador Aire, Tierra y Mar
Mano inicial del jugador

Se colocan los 3 escenarios (aire, tierra y mar) en cualquier orden formando una fila. Se barajan las 2 cartas de comandante y se le da una a cada jugador, que coloca bocarriba en su lado. El que tenga la carta de jugador inicial realizará el primer turno. Se barajan las cartas restantes y se reparten al azar 6 a cada jugador. El resto de cartas se dejan a un lado bocabajo formando un mazo. Por último se deja a un lado el pool de marcadores.
En un segundo estáis listos para jugar, y no requiere mucho despliegue en mesa.

Desarrollo del juego

Partida Aire, Tierra y Mar
Partida on fire!!

Se juega por rondas, cada ronda será un combate que se juega por turnos. Y en cada turno podremos jugar una carta en nuestro lado en uno de los escenarios. Así los escenarios tendrán a cada lado, una columna de cartas de cada jugador, que irán superponiendo, dejando visible la zona superior de las cartas, donde se indica la fuerza y la habilidad de cada carta. No se roban cartas a lo largo de un combate, a no ser que lo indique la habilidad de alguna carta.

Las cartas podrán jugarse de 2 maneras:

Partida Aire, Tierra y Mar
Despliegue en mesa

- Bocarriba: Sólo se podrá jugar cada carta en el escenario destinado para ello. Dejarán visible el valor de su fuerza, y se activará la habilidad que tengan, que puede ser instantánea, se activa en el momento de jugar la carta sólo 1 vez, o permanente, dura mientras la carta esté bocarriba a lo largo del combate. Las habilidades pueden ser desde otorgar + 3 de fuerza a los escenarios adyacentes, a que te permite darle la vuelta a una carta no cubierta del escenario adyacente (puede ser tuya o no), bloquear el poder colocar más cartas en un determinado escenario, no poder jugar cartas bocabajo... Al final es la chicha del juego, y tiene más interacción de la que parece.

- Bocabajo: Se podrá jugar en cualquiera de los 3 escenarios (digamos que es como un comodín) y tiene fuerza 2. De este forma las cartas no tienen habilidades.
Cartas Aire, Tierra y Mar
Las 2 caras de las cartas

Resolver el combate: Se van jugando cartas, hasta que uno de los 2 jugadores se retira, o los dos jugadores han jugado todas sus cartas.

  • En el caso de retirada del adversario, el otro jugador obtiene un número de ptos en función de cuantas cartas le quedaran en la mano al jugador retirado. Cuanto antes te retires en un combate, menos ptos otorgas al rival. Por tanto, si con la mano de cartas que te ha tocado jugar, lo ves muy negro, valora cuanto antes la retirada, en este juego no es de cobardes retirarse jajaj.
  • En el caso de que se hayan jugado todas las cartas, se debe determinar quién controla cada escenario. Para ello, el jugador que tenga en su lado mayor fuerza de combate, se declara victorioso en ese escenario. En caso de empate en fuerza, gana el que tenga la carta de comandante en jefe de jugador inicial. El jugador que se lleve 2 escenarios, gana la ronda y se lleva 6 ptos.
Cartas Aire, Tierra y Mar
Algunas de las cartas del juego

Preparación del siguiente combate: Una vez resuelta la ronda, se retiran las cartas jugadas. Se barajan con el resto de cartas, y se vuelven a repartir 6 cartas a cada jugador. Se intercambian las cartas de comandantes, así que ahora será jugador inicial el otro jugador. Y por último se rotan los escenarios una posición hacia la dcha.

Final del juego


Cartas Comandante Aire, Tierra y Mar
Cartas de comandante en jefe

Al final de la ronda, si alguno de los jugadores alcanza los 12 ptos, se declara vencedor de la guerra.

Conclusiones


Este juego me recuerda algo al Schotten-Totten (reseña) de Reiner Knizia, también para dos jugadores, y en el que también teníamos que ganar unos escenarios (en este caso piedras), pero mediante la colocación en nuestro lado de mejor jugada de póker que nuestro adversario, pero las premisas eran muy similares.
Los puntos fuertes de Aire, Tierra y Mar es que consigue un juego adictivo, tenso y con decisiones importantes, con sólo una baraja de 18 cartas. Es increíble, la jugabilidad que consigue sólo con un puñado de cartas. Me parece un juego con un diseño excelente, tanto de la mecánica de juego, como de los combos que puedes llegar a generar. No puedo contabilizar la cantidad de rondas que he visto perdidas nada más ver mi mano, y que he valorado la retirada a mitad de los combates, y que finalmente he acabado ganando. Con esto quiero decir que apenas hay manos malas, porque según cómo y en qué orden juegues las cartas, puedes llevarte la victoria.

Caja Aire, Tierra y Mar
Detalle de la caja y del reglamento

El hecho de que te permitan jugar las cartas por el anverso en cualquier escenario, da mucha flexibilidad. Y tiene mucha interacción directa, porque hay habilidades que nos permiten voltear cartas del rival, o que le impiden colocar cartas en ciertos escenarios... Para los amantes del puteillo, este es vuestro juego!!
Por ello, no me parece un juego azaroso, sino todo lo contrario, es pura estrategia.
Y como todo filler, es cierto que tiene unas posibilidades de ser quemado a la velocidad de la luz. La rejugabilidad es la que es... Pero para sacarlo de vez en cuando para rellenar huecos viene perfecto, o para llevártelo de viaje o a cualquier lado.

Partida Aire, Tierra y Mar
Partida en juego

Un gran pero que puede tener el juego, sin duda es la temática o ambientación. Porque este juego, con las mismas mecánicas y mismos conceptos, le pones una temática de frutas u hortalizas, y unas ilustraciones graciosas, y se vende como churros... Pero han preferido ponerle una temática más adulta y de wargame, y esto puede que tire para atrás a más de uno. No es el caso conmigo pero...
Por todo ello, creo que puede tener cabida en cualquier ludoteca en la que os mole jugar en pareja. Un muy buen juego de enfrentamiento directo, en el que nos fulminamos la partida en un abrir y cerrar de ojos, y es imposible sólo echar una partida. Con el precio que tiene, el error es no comprarlo.

Puntuación



Puntuación Aire, Tierra y Mar

Otro nuevo acierto de la editorial Maldito Games, que se está haciendo con un catálogo de juegos espectacular.
Muy buen filler, quizás no muy original, pero muy buen juego.

Nota final: 7/10

Os dejo el enlace de la Boardgamegeek:







Nunca me cansaré de los filler.
Hasta otra!!

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