DUNGEON PETZ
Hoy os traigo un clásico de Vlaada Chvátil, y no es otro que Dungeon Petz!! El hermano pequeño del Dungeon Lords.
Lo mejor del juego es su temática. Nos ponemos al frente de una tienda de animales en una mazmorra. Tendremos que atender a los animales, gestionar su crecimiento, comprarles cosas como jaulas nuevas, presentarlos a exhibiciones... Todo ello con el fin último de vendérselos a los señores de la mazmorra.
Para ello tenemos una mecánica de colocación de trabajadores, que serán nuestros diablillos, y al principio de cada ronda haremos una puja ciega para determinar el orden en el que los jugadores podrán ir colocándose por el tablero de juego, y relizar las diferentes acciones.
Un euro durete que prima mucho la planificación a largo plazo y una cruel gestión de recursos. Todo está muy bien hilado, y a esto le sumamos unas ilustraciones muy divertidas y graciosas, acompañado de una gran producción, con especial detalle a cada una de las mascotas, que tienen una rueda que nos permite ir girándolas para simular su crecimiento e ir ampliando sus necesidades.
Una verdadera joya a la que he tardado demasiado tiempo en acercarme.
A la mazmorra de cabeza que vamos!!
Nº jugadores: 2-4
Duración de la partida: 90 min
Autor: Vlaada Chvátil (Código Secreto, TTA, Galaxy Trucker, Mage Knight...)
Editorial: Czech Games Edition
Año de publicación: 2011
Complejidad: 3.63/5
Precio: 40€
Componentes
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| Componentes |
Viene en caja grande y repleta de componentes:
- Tablero de juego reversible
- Tablero de progreso reversible
- 4 tableros personales de guarida
- 4 tableros personales de jaulas
- Marcador de jugador inicial
- 40 diablillos en 4 colores
- 4 fichas de 50/100 PV
- 8 esbirros en 4 colores con pegatinas
- 18 huevos de mascota
- 40 marcadores de oro
- 14 cubos de vegetales
- 11 cubos de carne
- 30 cubos de estiércol
- 11 losetas de jaula
- 6 losetas de mejora de jaula
- 104 cartas de necesidades en 4 colores (morado, amarillo, verde y rojo)
- 5 cartas de poción
- 10 fichas de artefacto
- 1 marcador de ronda
- 8 fichas de mutación
- 8 losetas de exhibición
- 8 losetas de cliente
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
A nivel de componentes el juego trae mucho cartón, de buena calidad. Los meeples de diablillos son de plástico de colores llamativos muy chulos. Y desde luego lo que más llama la atención es el arte. Las ilustraciones son espectaculares y muy cómicas. No suelo hablar del dibujante, pero en este caso es digno de mención. En este caso del apartado artístico se encarga David Cochard, que ha realizado un gran trabajo, y es el mismo dibujante del Dungeon Lords, y otros famosos juegos como el Alquimistas. Un sobresaliente en este apartado.
Preparación del juego
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| Tablero de juego |
Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa por el lado correspondiente según el nº de jugadores en partida, y a su lado el tablero de progreso por el lado correspondiente también. Cada jugador elige un color y coge un tablero de guarida, un tablero de jaulas, 10 diablillos, de los cuales coloca 4 en las correspondientes casillas del track de ronda, y el resto en la zona de vivienda de su tablero personal; 2 esbirros, de los cuales coloca uno en la casilla 0 del track de exhibición del tablero de juego, y otro en la casilla 0 del track de puntuación; Y la ficha de logro.
A continuación se coloca el marcador de progreso en la casilla 1 del track de ronda. Se barajan las losetas de exhibición y se colocan 4 bocabajo en sus lugares correspondientes del tablero de progreso, y se le da la vuelta a la primera. Se procede de igual forma con las losetas de clientes.
Después se barajan todas las mascotas y se colocan 3 al azar bocarriba con nivel 2 (mostrando 2 rayitas), en la zona inferior del tablero de juego destinada a las mascotas. Seguidamente se coloca otra mascota, pero esta vez de nivel 3 (mostrando 3 rayitas), en la parte superior de la zona del tablero de juego destinada a las mascotas.
Luego se barajan las jaulas y se colocan 3 bocarriba en la correspondiente zona del tablero de juego, y se hace lo mismo con las mejoras de jaulas, pero se colocan 2.
Se barajan las fichas de artefactos y se colocan al azar 2 de ellos bocarriba en la correspondiente zona del tablero de juego.
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| Tablero de progreso |
En la zona del mercado de comida del tablero de juego, se coloca la comida que indique en la parte inferior la loseta de exhibición de la ronda en curso, o en el caso de la 1ª ronda, la que está impresa en el tablero de progreso, que viene a ser: 2 cubos de vegetales (verdes) en el puesto de comida de vegetales, un cubo de carne (rojo) y uno de vegetales en el puesto de comida mixta, y 2 cubos de carne en el puesto de comida de carne.
A continuación se dividen los mazos de necesidad por colores, se barajan y se dejan como mazos de robo, y se le entrega una carta al azar de cada uno de los mazos a cada jugador, lo cual será su mano inicial. Se dejan las 5 cartas de poción apiladas en la zona de hospital del tablero de juego.
Después se deja el pool de fichas de oro en la zona del banco del tablero de juego, y se le entregan 2 a cada jugador que guarda en la zona de tesorería de su tablero de guarida.
Luego se hace una reserva a un lado con los cubos de sufrimiento, las fichas de mutación y los cubos de estiércol. De estos últimos cada jugador coge uno y lo coloca en su jaula inicial de su tablero de jaulas.
Por último, se le entrega la ficha de jugador inicial al jugador que vaya a comenzar la partida.
Perdón por el tostón, pero es muy tediosa la preparación...
Desarrollo del juego
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| Tablero de guarida del jugador |
La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas para partidas de 4 jugadores, ó de 6 rondas en el caso de partidas de 2-3 jugadores. Cada ronda está dividida en 6 fases:
- Fase 1 => Preparación: Tiene 3 pasos:
- Revelar información: A excepción de la ronda 1, en las siguientes se debe revelar la siguiente loseta de exhibición y de cliente del tablero de progreso.
- Añadir elementos: Se retira la comida sobrante de los puestos de mercado y se añade la comida fresca indicada en la loseta de exhibición de la ronda en curso. Si han sobrado artefactos de la ronda anterior, se retiran y se ponen 2 nuevos. La jaula que haya sobrado que esté más abajo se coloca en el primer espacio y el resto se retiran y se añaden 2 nuevas. La mejora de jaula que haya sobrado se coloca en el espacio superior de mejoras y se añade una nueva. Si han sobrado las 2, se retira la superior y se procede de igual forma. Por último, se retiran del juego las mascotas que hayan sobrado de nivel 3, y se añade un cubo de carne al puesto de carne, por cada una que se retire. Y si han sobrado mascotas de nivel 2, se suben al nivel 3 y se colocan en la parte superior del corral de mascotas, y se añaden 3 nuevas mascotas de nivel 2 a la parte inferior del mismo.
- Recibir ingresos: El jugador inicial y el de su izquierda reciben 1 ficha de oro, y el resto reciben 2 fichas, incluído en la ronda 1.
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| Jaula con resistencia 1 a furia y 2 a magia |
- Fase 2 => Compras: Varios pasos:
- Agrupar diablillos: Los jugadores levantan las pantallas de su tablero de guarida, y en secreto hacen hasta como máximo 6 grupos de al menos un diablillo, y le pueden añadir fichas de oro a los grupos o no. Los ordenan de mayor a menor de izq a dcha.
- Realizar acciones: Los jugadores bajan sus pantallas. Comenzará el jugador que tenga el grupo de diablillos más grande. Las fichas de oro cuentan como si fueran un diablillo más. En caso de empate va primero el jugador inicial o el siguiente jugador en sentido horario. En orden los jugadores cogen su grupo de diablillos y oro si lo tuvieran, y los colocan sobre una casilla del tablero para realizar su acción. El oro siempre va a la reserva general. Es opcional realizar acción, por lo que el jugador si lo desea, puede dejar a los diablillos en su guarida y pasar el turno. Posibles acciones:
- Acciones de mercado: Al posicionarse en uno de los puestos de comida, el jugador obtiene todos los cubos de comida ahí presentes y los coloca en la casilla de más a la izq de su despensa de vegetales y/o de carne. Al posicionarse en la casilla de compra de artefactos, el jugador obtiene los 2 artefactos ahí presentes y los deja en la zona de almacén de artefactos de su tablero de guarida. A partir de ese momento podrá beneficiarse de la habilidad de ellos. Otorgan beneficios muy potentes.
- Acciones junto al corral: Al posicionarse en la casilla de compra de jaulas, el jugador como mínimo necesita 2 diablillos. De ese modo consigue una de las jaulas ahí presentes, y la coloca en su tablero de jaulas en una casilla libre o sustituyendo una jaula presente. El contenido de la misma se traslada a la nueva jaula. Otra opción es posicionarse en la casilla de compra de mejoras de jaula. En dicho caso el jugador obtiene una de las 2 mejoras ahí presentes, y la coloca en la posición de una de sus jaulas en el tablero de jaulas, para indicar que mejora sus atributos. Y la última acción que se puede realizar en esta zona es adquirir una nueva mascota. Para ello es necesario que el grupo de diablillos tenga al menos una ficha de oro. En tal caso, el jugador coge la mascota deseada y la deja al lado de su tablero de jaulas, todavía no es necesario que la asigne a una jaula concreta.
- Acciones junto al hospital: Está la posibilidad de posicionarse en la casilla de invitar a nuevos diablillos. En tal caso el jugador coge el diablillo extra de la casilla de la ronda actual y de las anteriores del tablero de progreso. Los nuevos diablillos se quedan en esta casilla hasta el final de ronda. Otra posibilidad es posicionarse en la casilla de visita al hospital. En ella el jugador consigue una carta de poción (comodín) y recupera a los diablillos que tuviera hospitalizados, que de momento se quedan en dicha casilla hasta el final de ronda. Otra opción es presentarse voluntario como juez en la exhibición. Esto le permite al jugador posicionar su esbirro en la casilla 2 del track de exhibición tomando ventaja. Y por último, existe la posibilidad de posicionarse en la casilla de la tarima. Es una acción a largo plazo. Permite al jugador tener cierto beneficio a la hora de vender una mascota. Los diablillos que estén en esta casilla, al final de la ronda no vuelven a la guarida del jugador, si no que se quedan a la dcha de la misma, esperando hacer una futura venta.
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| Cartas de necesidades |
- Fase 3 => Necesidades: 3 Fases: (Todos los jugadores las pueden realizar de manera simultánea)
- Organizar jaulas y mascotas: Los jugadores deben asignar las jaulas a un sitio y sus mascotas a alguna de ellas, al igual que las mejoras. Tanto las jaulas como las mejoras no podrán moverse hasta el final de la partida. Sin embargo, las mascotas en esta fase si que pueden cambiar de jaula. Cada mascota tiene que estar asignada a una jaula. Si el jugador tiene más mascotas que jaulas, las que tenga en exceso las pierde, y pierde 1 punto de reputación (PR) por cada 10 PR que tenga, por cada mascota perdida.
- Robar cartas de necesidad: Cada jugador debe robar una carta de necesidad del color de cada barra visible de cada una de sus mascotas.
- Asignar cartas a las mascotas: Los jugadores deben asignar una carta de necesidad por cada barra visible a sus mascotas. Las cartas deben coincidir en color al de las barras mostradas. Las cartas de poción pueden sustituir a cualquier carta, sirven como comodín, y no representan ninguna necesidad. Pero al jugarlas se debe descartar de la mano una carta de necesidad del color de la carta que está sustituyendo.
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| Meeples de diablillos, a qué molan?? |
- Fase 4 => El espectáculo: 2 Fases:
- Resolver necesidades:
- Cartas de hambre: Por cada necesidad de hambre el jugador debe de gastar un cubo de comida apropiado para la mascota (vegetal o carne, según sea herbívora o carnívora, o indistintamente si es omnívora). Si no puede, debe colocar un cubo de sufrimiento en la mascota. Si el nº de cubos de sufrimiento es igual o superior al tamaño de la mascota (nº de barras visibles), la mascota muere, y el jugador pierde 1 PR por cada 10 PR. Hay jaulas o mejoras que te ayudan a cubrir esta necesidad.
- Cartas de caquitas: Por cada necesidad de caquitas el jugador debe colocar un cubo de estiércol sobre la mascota. El estiércol por si sólo no afecta a la mascota. Hay jaulas que te ayudan a cubrir esta necesidad (digamos que la absorben).
- Carta de jugueteo: Por cada necesidad de jugueteo el jugador debe asignar un diablillo que esté en su guarida (que no haya enviado a realizar ninguna acción al tablero de juego), para antender a la mascota en este sentido. Un diablillo puede colocarse entre 2 mascotas, y atiende una necesidad de jugueteo de cada una de ellas. Por cada necesidad de jugueteo no atendidad, la mascota sufre y hay que asignarle un cubo de sufrimiento (funcionan del mismo modo que se ha mencionado previamente).
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| Mejoras de jaulas |
- Carta de furia: Se debe comparar la cantidad de cartas de furia asignadas con la resistencia de la jaula para ello (nº rojo de la esquina sup izq). Si el valor de furia es igual o inferior al valor de resistencia de la jaula, no pasa nada, pero si es superior, la mascota intenta escapar. Podemos asignar un diablillo que tengamos desocupado en la guarida, por cada punto de furia que excedamos. De ese modo retenemos a la mascota, pero nuestros diablillos van al hospital del tablero de juego. Si no disponemos de los suficientes diablillos, la mascota se considera perdida, y el jugador pierde 1 PR por cada 10 PR.
- Carta de magia: Funciona igual que la furia, pero su valor se compara con la resistencia mágica de la jaula, que es el nº morado de la esquina sup dcha. Y en caso de superar dicho valor, la mascota muta, se le pone un marcador de mutación encima. Si una mascota consigue un 2º marcador de mutación, la mascota se va a otra dimensión. El jugador pierde 1 PR por cada 10 PR.
- Carta de enfermedad: Se debe sumar el nº de necesidades de enfermedad asignadas al nº de cubos de estiércol que tenga la mascota. Si este resultado es mayor que 2, la mascota recibe un cubo de sufrimiento por ponerse enferma, más un cubo de sufrimiento por cada puntos superior a 2 que obtenga en la suma. Y ya sabemos que pasa con los cubos de sufrimiento...
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| Ejemplo de exhibición |
- Las exhibiciones: Las losetas de exhibición indican por un lado si son para todas las mascotas del jugador, o si sólo puede participar una de ellas. Luego en la parte superior se indican qué necesidades satisfechas de la mascota van a puntuar en positivo, y en la parte inferior vienen indicadas las necesidades que nos restarán. El valor resultante será lo que el jugador avanzará a su esbirro en el track de exhibición. Si un jugador obtiene de valor 0 ó menos, no participará en la exhibición. El jugador que más avanzado esté en el track se llevará la puntuación más alta y así en orden descendente. En caso de empate, los jugadores empatados se llevan la puntuación restándole un punto por cada jugador que esté empatado.
- Fase 5 => Los negocios: 3 Fases:
- Vender una mascota: Es opcional. Cada cliente podrá comprar una mascota de cada jugador. Sólo se pueden vender mascotas de nivel 4 o superior. Hay que mirar la compatibilidad del cliente, para eso se valora lo que aparece en la parte sup de la loseta de cliente de manera positiva, y se resta lo que aparece en la parte inferior. Si el resultado es superior a 0, el jugador puede vender la mascota. En ese momento tiene 2 posibilidades de venta, en el mercado negro, que multiplica x2 el resultado anterior y esos son los PR que se lleva. O emplear un diablillo que haya reservado en la tarima, para poder multiplicar x3 el resultado y obtener esos PR. El diablillo empleado regresa a la guarida. Además el jugador recibe la cantidad de oro indicada en la ventanita de la mascota. En la última ronda hay 2 posibles clientes, a los que los jugadores podrán vender una mascota a cada uno, pero sólo una podrá ser vendida desde la tarima.
- Descartar cartas asignadas: Los jugadores descartan todas las cartas de necesidad asignadas a sus mascotas.
- Usar diablillos desocupados: Si al jugador le han sobrado diablillos en su guarida sin realizar tareas, los puede emplear en: Por cada diablillo podeis limpiar 2 cubos de estiércol de jaulas vacías, o conseguir una moneda de oro.
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| Ejemplo de mascota en nivel 7 |
- Fase 6 => El tiempo pasa: 3 Acciones:
- Las mascotas crecen: Los jugadores deben avanzar la rueda de sus mascotas para enseñar tantas barras más como señalen las flechas (2 flechas significan mostrar 2 barras más). Una mascota no puede crecer más cuando ha llegado al nivel 7.
- La comida caduca: La comida tanto de la despensa de vegetales como de la de carne se desplaza un espacio a la dcha. Si ya se encuentra en la cámara de más a la dcha, esa comida se pudre y se pierde (se devuelve a la reserva).
- Los diablillos vuelven a casa: Los diablillos del tablero de jaulas y del tablero de juego vuelven a la guarida, a excepción de los que estén en la tarima o en el hospital. Los esbirros regresan a la casilla 0 del track de exhibición.
Comienzo de una nueva ronda: Se mueve el marcador de progreso una casilla. Se le pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador (excepción: En la última ronda se le entrega al jugador que menos PR tenga).
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| Partida en juego |
Final del juego
Al terminar la última ronda se realiza una puntuación final determinada por las 2 exhibiciones fijas del final:
- Exhibición 1 => Premio al as de los negocios:
- Los jugadores consiguen 1 pto de exhibición (PE) por cada cubo de comida, artefacto y carta de poción que les haya sobrado.
- Los jugadores consiguen 0,5 PE por cada ficha de oro que les haya sobrado.
- Los jugadores pierden 2 PE por cada diablillo que no esté en su tablero de guarida (esto incluye diablillos en el hospital, en la tarima o en el tablero de progreso).
El resultado es lo que avanza el esbirro de cada jugador, y se puntúa igual que en el resto de exhibiciones.
- Exhibición 2 => Premio a la tienda más cuca:
- Los jugadores consiguen 2 PE por cada mascota en el tablero de jaulas.
- Los jugadores consiguen 1 PE por cada jaula y mejora que tengan en el tablero de jaulas (incluido la jaula inicial).
- Los jugadores pierden 1 PE por cada cubo de estiércol, ficha de mutación y cubo de sufrimiento en sus mascotas.
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| Fichas de artefacto |
El resultado es lo que avanza el esbirro de cada jugador, y se puntúa igual que en el resto de exhibiciones.
El jugador con más PR al final del juego es el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Variante completa: Básicamente se juega igual, pero hay cartas de necesidades que tienen doble símbolo en 2 esquinas, que en el modo básico obviabamos. Ahora se tienen en consideración y cuentan como doble necesidad. Será más difícil cubrir las necesidades de las mascotas, pero los jugadores podrán conseguir más PR en las exhibiciones y en las ventas a clientes.
Variante 2 jugadores: Hay algunas modificaciones en la preparación del juego, ya que hay alguna casilla más en el tablero de juego, y hay diablillos neutrales que bloquean casillas, e irán rotándose en cada ronda.
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| Ejemplo de cliente |
Conclusiones
Vlaada es uno de los autores que tengo en un altar, porque me parece un tío que siempre busca la originalidad en sus diseños. Siempre intenta hacer cosas nuevas, y suele tematizarlo todo muy bien.
En el caso concreto de este Dungeon Petz, llevaba muchísimo tiempo en mi wishlist. Me atraía de él lo bien tematizado que está, pero por contra, me echaba para atrás que fuera un euro demasiado complejo, y me fuera a costar mucho sacarlo a mesa.
Lo primero de lo que te das cuenta de este señor juegaco, es de su fabuloso aspecto visual. Las ilustraciones de las mascotas, el arte de las cartas (en especial las cacas) y del tablero de juego, y los meeples con forma de diablillo... Todo es súper gracioso y ambientado en una mazmorra. Entra por los ojos nada más verlo. Además el detalle de los huevos de las mascotas, que van girando gracias a un mecanismo de rueda, que hace que simule su crecimiento, y que cada vez vayan teniendo más necesidades, me parece sublime.
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| Vista del despliegue |
Otro aspecto temático muy bien hilado es lo de que la comida se va pudriendo, que los diablillos pueden acabar en el hospital por intentar detener a una mascota desbocada, en fin... Está lleno de detalles.
Es un euro duro, no nos vamos a engañar. Esto sólo se lo puedes sacar a gente experimentada. A pesar de todo, una vez aprendes a jugarlo, no es tan difícil, las acciones la mayoría de veces son muy inmediatas. Además realmente parece que estés cuidando de unas mascotas, y que pienses en su supervivencia para al final poder venderlas al mejor postor.
Es un señor juegazo en cuanto a diseño. Quizá lo único que se le pueda achacar es que puede resultar algo farrragoso de explicar una primera vez. Tiene una curva de entrada algo pronunciada.
Uno de los aspectos más sesudos del juego y a la vez que más me gustan, es la fase de organizar a tus diablillos en grupos. En ese momento debes valorar muchas cosas, y qué prioridades tienes sobre el tablero. Si merece la pena gastar oro, y cuántos grupos quieres hacer... Al final es como una puja ciega que no sabes cómo te va a salir. Luego la otra mecánica del juego en realidad es la colocación de trabajadores.
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| Ficha de mutación |
Otro aspecto del juego que es de los que más me hace sufrir, es el momento de asignar necesidades a las mascotas.. Diooooooosssssss!!! Que maravilla de gestión del caos. Al final consiste en minimizar daños, e intentar que nuestras mascotas no se nos llenen de cubos de sufrimiento o de cacas, que a la postre pueden significar una bajada de precio radical o incluso su muerte.
Mención especial quería hacerle al manual del juego. Me parece de los mejores que he leído jamás. No se hace nada pesado, a pesar de las 17 hojas o más que tiene. Tiene ejemplos para dar y tomar, está bien estructurado, y encima está escrito en tono cómico jaja. Creo que no se le puede pedir más...
El juego escala a las mil maravillas. Le he echado varias partidas a 2 jugadores, y sigue habiendo mucha competencia por el tablero, gracias a que se adapta el juego bloqueando algunas casillas con diablillos neutrales. Es un apaño, pero funciona perfectamente bien. A más jugadores es una fiesta.
La duración de partida está muy ajustada, no se hace para nada largo.
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| Partida on fire!! |
Por otro lado, se trata de un juego muy estratégico, en el que debes valorar en todo momento que es más necesario para ti en cada ronda en función de las mascotas que tienes o de las compras que quieres realizar. Prima mucho la estrategia a largo plazo. Desde luego al final ganará la partida el jugador que más optimice las exhibiciones y las ventas, que al final son la clave del juego.
Quizá el punto más débil del juego sea la rejugabilidad, porque al final se van a ver todos los componentes del juego en todas las partidas, excepto quizás alguna mascota, y las estrategias van a ser muy parecidas.
Es un juego donde el componente de azar no existe en absoluto. Ganará la partida el jugador que mejor gestión de recursos haga con las posibilidades que tenga sobre el tablero, ni más ni menos.
Una barbaridad de juego que encandilará a todos los eurogamers de culo duro, y que me parece una obra de arte del gran Vlaada Chvátil.
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| Vista del tablero de juego |
Puntuación
Valoración general: 9/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Un gran euro durete con el tema muy bien implementado. Ole ole y olé!! Cómo no va a ser bueno un juego en el que hay que gestionar cacas de monstruos?? jajaja
Nos vemos en los tableros!!


















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