Enganchados a esto

miércoles, 7 de mayo de 2025

District Noir

 DISTRICT NOIR

District Noir


El otro día hablé de este juego en el Podcast y no quería dejar al blog sin su reseña por escrito. Hoy os traigo District Noir. Un filler de cartas exclusivo para 2 de enfrentamiento directo. 
Tiene unas reglas sencillísimas, en su turno cada jugar sólo puede añadir una carta de su mano a la fila central, o robar las 5 últimas cartas de la fila. Esto último sólo se puede hacer una vez por ronda, así que hay que vigilar mucho el timing de nuestras decisiones. Y el juego propone 2 maneras de llegar a la victoria, una por ser el que más PV tenga al final de la partida, haciendo nuestro set collection de cartas. O consiguiendo hacerte con las 3 cartas de ciudad, lo que te otorga la victoria de inmediato. Un tremendo juego que en cosa de 10-15 min que dura la partida, te mantiene agarrado a la silla y en plena tensión. Un juego minimalista ambientado en el New Jersey de los años 50,  de autores japoneses, que me parece una delicia para jugarlo en pareja.
Todavía no se os han puesto los dientes largos???

Nº jugadores: 2

Duración de la partida: 10-20 min 

Autor: Nobutake Dogen, Nao Shimamura

Editorial: Mebo

Año de publicación: 2016

Complejidad: 1.28/5

Precio: 16€

Componentes


District Noir
Componentes

Viene en caja pequeña, aunque podría serlo más, porque en su interior hay una cuna que sobra un poco la verdad. En su interior encontramos:

- 26 cartas de apoyo de valores 5-8
- 7 cartas de alianza
- 9 cartas de traición
- 3 cartas de ciudad
- 2 cartas de resumen
- ficha de facción a doble cara
- Reglamento en español

La verdad es que las ilustraciones tipo cómic con ambientación de cine negro son chulísimas. Son tamaño tarot y de buena calidad, y el token para decidir quién empieza es como las fichas de póker. Una relación calidad/precio inmejorable.

Preparación del juego


District Noir
Set-up

Se le entrega a cada jugador una carta resumen, y se barajan las 45 cartas del mazo. Luego se retiran del juego 3 cartas y se reparten al azar 5 cartas a cada jugador. Se deja el mazo bocabajo en el centro de la mesa, y se desvelan las 2 primeras cartas formando una fila. A continuación para decidir qué jugador comenzará el juego, cada uno de ellos elige un lado de la ficha de facción y se lanza al aire. El jugador que haya ganado el sorteo comienza el juego. 

Desarrollo del juego


District Noir
Las diferentes cartas del juego

Antes de comenzar a explicar cómo se juega, quiero hablaros de los diferentes tipos de cartas que hay en el juego. Las cartas de apoyos son las cartas básicas, y hay de valores comprendidos entre el 5-8, hay 5 copias del valor 5, 6 copias del valor 6, 7 copias del valor 7 y como estareis imaginando, 8 copias del valor 8. Luego hay cartas de alianza que aportan PV en positivo y cartas de traición que restan PV. Por último, quedan las cartas más especiales del juego, que son las cartas de ciudad, de las cuales sólo hay 3 en toda la baraja, y si un jugador se hace con el poder de las 3 gana el juego automáticamente, sin embargo, si éstas quedan repartidas entre los jugadores, al final de la partida no aportan ningún PV.

District Noir
Zona del jugador

Dicho esto, el juego consta de 4 rondas, en cada una de ellas los jugadores alternan turnos. En cada turno el jugador sólo puede realizar una acción de entre 2 posibles:

- Jugar una carta de la mano al final de la línea. Esta acción no la puedes realizar si no te quedan cartas en la mano.
- Coger 5 cartas del final de la fila. Si en la fila hubiera menos de 5 cartas, el jugador coge todas las que haya disponibles. Esta acción sólo se puede realizar una vez por ronda. Las cartas recolectadas se dejan en la zona del jugador agrupadas por tipos. 

District Noir
Partida en juego

Final de la ronda: Cuando ambos jugadores han jugado 6 acciones, la ronda termina. Los jugadores robarán de nuevo 5 cartas, y se le da la vuelta a la ficha de facción para indicar que en este caso es el jugador contrario el que empieza la ronda.

Final del juego


El final de partida se puede detonar por dos motivos:

- Que en un jugador en su turno logre reunir las 3 cartas de ciudad. Automáticamente se proclama vencedor.
- Que lleguemos al final de la 4ª ronda. En este caso los jugadores cuentan sus PV:
  • El jugador que tenga la mayoría de cartas de cada valor de apoyo, se lleva los PV indicados por la carta de ese tipo de apoyo. En caso de empate ningún jugador se lleva los PV.
  • Cada conjunto de una carta de cada tipo de apoyo (5-6-7-8) otorga 5 PV al jugador.
  • Se suman los valores de las cartas de alianza y se restan los valores de las cartas de traición del jugador.
El jugador que tenga más PV gana la partida. No hay desempates.

District Noir
Cartas de alianza y traición



Conclusiones


Creo que actualmente hay pocos juegos en el mercado que te ofrezcan tanto por tan poco, como este pequeño gran juego. En apenas 10 minutos de partida te obliga a tomar decisiones que a veces hay que sopesar bastante. Es un gran filler, que si buscais algo exclusivo para 2, me parece fundamental. Si os molan los juegos de enfrentamiento directo a cara de perro contra el otro, este es muy buen juego. 

District Noir
Cartas de ciudad


Cuando te lees las reglas parece soso y carente de ningún reto, pero tiene varios detalles que lo hacen bastante estratégico. Por un lado, hay que vigilar en todo momento cuándo salen las cartas de ciudad, porque es verdad que no valen nada a final de partida si no cuentas con las 3, pero es un riesgo muy elevado si tu rival ha conseguido hacerse con 2. Te va a condicionar el resto de turnos... Por qué vas a estar todo el rato esperando a que salga para robar y que no se la lleve el otro. Por lo tanto, veo necesario hacerse con una pronto, para ir más tranquilo el resto de la partida y no ir condicionado. Además el que al principio de la partida se descarten 3 cartas del mazo, hace que no sepas si están las 3 cartas de ciudad en juego o no, así que ahí queda la intriga...

District Noir
Partida on fire!!

Luego está el hecho de la puntuación final por sets de cada una de las cartas de apoyo. Esto te condiciona a intentar tener cartas de todos los números. Pero luego también te obliga a controlar lo que colecciona el otro, porque luego se va a valorar la mayoría de cada valor de carta. Así que es el típico juego que te obliga a estar vigilando al rival constantemente
Además no es nada trivial la colocación de cartas en la fila, debes ir metiendo alguna carta negativa para que lo que se quede en mesa no sea demasiado apetitoso para el rival, aunque al final te lo acabes llevando tú mismo.

District Noir
Las 4 cartas de apoyos

No tiene entreturno, genera pique y siempre quieres echar la revancha y se le puede sacar a cualquiera y en cualquier lado. Se puede pedir más??
Obviamente algo de azar tiene, porque es un juego de cartas. Pero lo más flojo del juego sin duda pueda ser la falta de originalidad, porque en cuanto a mecánicas me parece súuuuper parecido al Parade (reseña), que es bastante anterior, el cual está en mi colección, y debo meditar seriamente si me quedo con los 2. 
Las reglas con literalmente unos pocos párrafos, y el precio es súper contenido. No entiendo como no se ha hablado más del juego. Quizá porque su autor es nipón, la editorial es Mebo y es muy minimalista... No lo sé, pero en la BGG tiene un 7 de valoración, para que os hagais una idea, que para un filler está muy bien.

District Noir
Partida en proceso


Un total acierto este exclusivo para 2 District Noir.

Puntuación

District Noir

Valoración general: 7/10

Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:

Una joyita para 2.

District Noir






Espero que os haya gustado. Nos vemos!!

No hay comentarios:

Publicar un comentario