SABOTEUR
Hoy tampoco os traigo una novedad, que le vamos a hacer jeje... Quiero hablaros de uno de los party game de roles ocultos que más me gustan, y no es otro que el Saboteur. Juego con solera del que ya reseñé su versión para 2 jugadores (reseña), pero que posteriormente me he hecho con una copia del original que es para jugarlo con grupos grandes.
En este pequeño gran juego hay 2 equipos claramente diferenciados, pero ninguno de los participantes a priori conoce la identidad del resto. En un lado están los enanos mineros que intentan construir un túnel ininterrumpido para llegar a la pepita de oro, y por otro están los saboteadores, que intentarán que esto no pase. Al final de la ronda habrá un reparto del botín para el equipo ganador, y al final de la partida el jugador que más pepitas de oro haya acumulado será el vencedor.
Se trata de un semicooperativo, porque durante la partida nos ayudamos los integrantes de cada equipo en conseguir el objetivo final. Pero en el fondo, es un juego competitivo, porque pretendemos llevarnos más pepitas que nuestros rivales. Esto es una genialidad.
Y lo que más me gusta de él, es que para tratarse de un juego de roles ocultos (que no me apasionan) no es nada grupo dependiente. Se lo puedes sacar a cualquiera, porque es sencillísimo, y no requiere ningún tipo de actuación ni ambiente, es simplemente ir jugando cartas.
Es un juego que ha tenido miles de ediciones y versiones, pero no voy a entrar porque ya las mencioné en la reseña del exclusivo para 2.
Nos convertimos en mineros por un momento??
Nº jugadores: 3-10
Duración de la partida: 30 min
Autor: Fréderic Moyersoen
Editorial: Mercurio
Año de publicación: 2004
Complejidad: 1.32/5
Precio: 12€
Componentes
- 44 cartas de camino
- 27 cartas de acción
- 28 cartas de pepita
- 7 mineros
- 4 saboteadores
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Juego muy portable con calidades y acabados correctos. Las ilustraciones están chulas, y puesto en mesa queda genial ver cómo se va formando el túnel. Así que nada más le podemos pedir por poco más de 10 eurillos.
Preparación del juego
Mano del jugador |
La cantidad de mineros y saboteadores depende del nº de jugadores:
- 3 jugadores: 1 saboteador y 3 mineros
- 4 jugadores: 1 saboteador y 4 mineros
- 5 jugadores: 2 saboteadores y 4 mineros
- 6 jugadores: 2 saboteadores y 5 mineros
- 7 jugadores: 3 saboteadores y 5 mineros
- 8 jugadores: 3 saboteadores y 6 mineros
- 9 jugadores: 3 saboteadores y 7 mineros
- 10 jugadores: Se usan todas las cartas
Se forma un mazo con la cantidad de saboteadores y mineros indicada, y se reparte una carta al azar a cada jugador, que mirará y colocará en su zona de juego bocabajo. La carta que sobra se aparta bocabajo. A contianuación se coloca la carta de inicio de túnel a la izquierda de la mesa, y se barajan las 3 cartas de final (una tiene una pepita de oro, y las otros piedras sin valor) y se colocan en columna separadas a una distancia de 7 espacios de carta desde la carta de inicio. Como en la imagen:
Preparación |
Luego se barajan todas las cartas de camino y de acción y se forma un mazo de robo, del cual se reparten al azar un nº a cada jugador, dependiendo del nº de jugadores en partida:
- 3-5 jugadores: 6 cartas
- 6-7 jugadores: 5 cartas
- 8-10 jugadores: 4 cartas
Por último, se baraja el mazo de pepitas de oro y se deja a un lado bocabajo como mazo de robo.
Una vez decidido el jugador inicial, ya podemos comenzar!!
Desarrollo del juego
Ronda finalizada |
La partida se desarrolla a lo largo de 3 rondas, donde los jugadores alternarán turnos. En cada turno se realizan las siguientes acciones:
- Jugar o descartarse de una carta: El jugador puede jugar una carta de camino ampliando el túnel en algún sentido. Para ello debe respetar las reglas de colocación: Deben de casar todos los lados de la carta y se deben poner siempre en orientación vertical, nunca transversal (apaisado). O puede jugar una carta de acción (carretilla rota, candelabro roto, pico roto) sobre algún jugador, impidiendo que éste pueda jugar cartas de camino hasta que logre descartarla, jugando la carta de acción que la anula. Puede seguir jugando cartas de acción, pero no de camino. Un jugador como máximo puede tener 3 cartas de acción delante suyo y deben ser diferentes. El jugador también podría jugar una carta de acción sobre un compañero que crea que es de su bando, para arreglarle algún destrozo que le haya tirado un rival. Otra opción es descartarse de una carta bocabajo a la pila de descartes.
Cartas de acción de la carretilla |
- Robar una carta: Al final del turno el jugador roba la primera carta del mazo de robo. Si se ha terminado el mazo, ya no se roban cartas, y sólo se van jugando las cartas de la mano hasta que se agoten.
Final de ronda: Cuando un jugador al colocar una carta de camino llega a una de las cartas de final, habiendo creado un camino ininterrumpido desde la carta de inicio, se le da la vuelta a la carta de final, y pueden ocurrir dos cosas:
- Si es la carta de tesoro (pepita de oro) se acaba la ronda.
- Si es una carta de piedra, se coloca al lado de la carta de camino haciendo coincidir sus túneles y se continua la ronda.
Reverso de las cartas |
También acaba la ronda si se han agotado las cartas del mazo y todos los jugadores han pasado porque ya no les quedan cartas en la mano.
Los jugadores descubren sus cartas de enano y se produce el reparto de tesoros:
- Los mineros ganan la ronda si logran crear un camino ininterrumpido desde la carta de inicio hasta la carta de tesoro. En ese caso, el jugador que ha alcanzado la carta de final, roba tantas cartas de pepitas de oro como jugadores hay en la partida. A continuación elige una (las hay de 1-3 pepitas de oro), y pasa el resto al siguiente minero en sentido antihorario, y se repite este proceso hasta que se hayan repartido todas las cartas de pepitas de oro.
- Los saboteadores ganan la ronda si los mineros no logran alcanzar la carta de tesoro. Si sólo hay un saboteador, éste coge cartas de pepita de oro por valor de 4. Si hay 2-3 saboteadores, cada uno consigue 3 pepitas de oro. Si hay 4 saboteadores, cada uno consigue 2 pepitas de oro.
Los mineros ganan!! |
Todas las cartas de pepitas de oro conseguidas se mantienen en secreto.
Comenzar nueva ronda: Se recuperan todas las cartas de camino y de acción, se barajan y se reparte la cantidad apropiada a cada jugador. Se vuelve a colocar la carta de inicio y las 3 cartas de final al azar a la misma distancia que al inicio de la partida. Se barajan todas las cartas de enano, y se reparte al azar una a cada jugador. Comienza la nueva ronda el jugador a la izq del que jugó la última carta.
Cartas especiales:
Cartas de acción y de enano |
- Mapa: Cuando un jugador lo juega, puede mirar en secreto una de las cartas de fin, y la vuelve a dejar bocabajo. Luego se descarta.
- Derrumbe: Permite al jugador eliminar una carta del camino. Esto permite a un saboteador fastidiar a los mineros, que ya no tienen un camino ininterrumpido, y deberán arreglarlo si quieren ganar. O también permite a un minero eliminar un callejón sin salida, para volver a tener opciones de construcción en ese túnel. Se descarta junto con la carta de camino eliminada.
Final del juego
Al final de la tercera ronda de juego acaba la partida. En ese momento los jugadores cuentan las pepitas de oro conseguidas. El jugador que más haya acumulado es el vencedor. No hay desempates.
Cartas de pepitas de oro |
Conclusiones
Probablemente a los que os gusten mucho los juegos de roles ocultos tipo Hombres lobo de Castronegro o La Resistencia, este Saboteur no os gustará. Este juego no pretende profundizar tanto en lo que ese género representa, si no que se va más hacia el lado filler del juego y no tanto a su vena party. Por eso me gusta ;)
Ganan los saboteadores |
El juego es muy divertido y lo puedes jugar con cualquiera, porque lo bueno que tiene es que no es nada grupodependiente. Se explica en 2 patadas, juegas carta y robas carta, el turno no puede ser más sencillo. Y tiene interacción por todos los lados, ya que puedes fastidiar al de al lado, o ayudar a quién creas que va en tu equipo. Es verdad, que si enseguida destapas tu rol, los demás van a ir a por ti, y puedes pasarte varios turnos sin poder construir caminos, y puede frustrar. Pero ahí está la habilidad de cada uno de ocultar sus intenciones. Lo cachondo que es cuando un jugador que todos pensábamos que era minero, de repente hace una jugarreta y se destapa Saboteador... Esto está a la altura de muy pocos jugadores jeje...
Carta de derrumbe y de mapa |
Las ilustraciones de las cartas son una chulada, y en mesa atrae a cualquiera el ver cómo se van formando los túneles. Viene en caja pequeñita súper portable y el precio es inmejorable. La verdad que no tenerlo en la colección es perder dinero jejej. Te puede dar muy buenos ratos en quedadas con grupos grandes, entre partidas de juegos más densos, y disfrutarán tanto jugones como iniciados.
Quizá el único defectillo que le veo, es que creo que la balanza está un poco inclinada hacia los mineros, creo que es más difícil ganar una ronda siendo saboteador. Por lo que consideró que el azar influye muchísimo. Va a depender todo de las cartas que te vayan subiendo y encima el rol que te toque al inicio determina mucho tus opciones de victoria. Además en las partidas de 4, 6 y 9 jugadores la proporción de saboteadores vs mineros es peor, por lo que todavía se acentúa más la pequeña desigualdad.
Ronda finalizada |
La escalabilidad está algo encorsetada a partidas de 6-8 jugadores, creo yo que es como mejor funciona. Con menos jugadores se queda soso, y con más no mejora la experiencia y el entreturno es mayor.
La gracia del juego está en que es un semicooperativo, el juego te divide en 2 equipos, y si los integrantes de cada uno de ellos no se ayudan, es muy difícil salir victorioso. Pero a la vez hay que tener esa picardía por llegar a ser el último en colocar la carta de camino que una el túnel con la carta de tesoro.
Es un juego que el tema lo tiene muy bien implementado, y eso que sólo es un juego de cartas, pero que no puedas construir cuando te han tirado una carta de acción mala, tiene su sentido. La acción de la carta de mapa, que te da información de hacia donde dirigirte también está muy bien tematizado, por no hablar del derrumbe del túnel jajaj.
Carta de inicio y de caminos varios |
Para mi es un juego que ha envejecido muy bien, no olvidemos que es de 2004, y me sigue pareciendo original, y de hecho ello le ha valido tantas y tantas ediciones y reimplementaciones. Una de ellas la que ya reseñé para 2 jugadores, me parece muy bien diseñada, porque a pesar de quitarle el tema de los roles ocultos, mantiene la esencia de su hermano mayor, se hace súper disfrutable y las partidas son tensas hasta el final.
Por concluir, Saboteur me parece un gran clásico dentro de los party o filler grupales, que yo creo que debería estar en toda ludoteca.
Puntuación
Valoración general del juego: 7/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Si os gusta evangelizar a gente en los juegos de mesa, Saboteur es una excelente opción.
Hasta otra!!
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