CASTLE COMBO
Cuando tú vassss!! Yo vengo de allíiiii... Esto podrían decirme todos los reseñadores de este mundo, porque cuando todos ellos ya han hablado de las novedades, vengo yo, cuando ya no queda nada de hype, y hablo de un juego que ya no es novedad jejej, así soy yo... Pues eso me pasa con este Castle Combo!!
Filler que lo petó el año pasado, que para muchos es el mejor filler que ha salido de los últimos años. Afirmación con la que estoy bastante de acuerdo, pero en mi opinión sale empatado con el Faraway (reseña), que también recibió muy buenas críticas desde su salida.
En este pequeño gran juego, lo que tenemos que hacer es hacer un set collection de 9 cartas, formando una matriz de 3x3. Y al final de la partida obtendremos puntos por los distintos combos que hagan las cartas entre sí. Y ya... Simple, elegante y adictivo.
Aunque parezca sencillo, debemos de saber que hay 2 clases de cartas, que no tendremos acceso a todas ellos en todos los turnos, y que deberemos de vigilar los 2 recursos del juego, el dinero, y las llaves, que nos ayuadarán a saltarnos las reglas del juego.
Un juegazo que creo que todo el mundo debe tener en su ludoteca, con un amplio rango de jugadores, y que se puede jugar con cualquiera.
Nos adentramos en este curioso reino??
Nº jugadores: 2-5
Duración de la partida: 10-25 min
Autor: Grégory Grard, Mathieu Roussel
Editorial: Maldito Games
Año de publicación: 2024
Complejidad: 1.71/5
Precio: 20€
Componentes
- 39 cartas de castillo
- 39 cartas de villa
- 1 peón mensajero
- 52 monedas (valores 1 y 5)
- 44 fichas de llave (de valores 1 y 3)
- 1 hoja de ayuda
- 1 bloc de puntuación
- Reglamento en español (adjunto)
(pulsar esquina sup dcha para ampliar)
Por el precio que cuesta trae muchas cositas y todo con un troquel de calidad, y las ilustraciones de las cartas son muy graciosas y con un aire burlesco que le queda fenomenal. Un 10 en este apartado.
Preparación del juego
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Set-up 2 jugadores |
Se baraja el mazo de cartas de villa por un lado y el de castillo por otro. A continuación se despliegan 3 cartas de cada uno de ellos, y se disponen formando 1 fila por cada mazo. Se coloca el peón del mensajero al lado de la fila de cartas de villa. Se le entrega a cada jugador 15 monedas y 2 llaves, y se forma una reserva con el resto. Y ya puede comenzar la contienda!
Desarrollo del juego
Antes de meterme en harina explicando como se juega, quiero describir un poco las cartas, que tienen su miga. En la esquina sup izq aparece el coste en monedas de cada una de ellas. En la esquina sup dcha aparece 1 ó 2 escudos de colores, que será para hacer diferentes combinaciones. En la parte media aparece el beneficio inmediato que te otorga si la compras. Y en la parte inferior aparece la condición de puntuación que te otorga al final de la partida.
Pues bien, el juego se desarrolla a lo largo de 9 rondas, en las que los jugadores alternarán turnos. En cada turno el jugador realiza 4 acciones en este orden:
- Gastar llave (opcional): El jugador puede gastar 1 llave en su turno para realizar una de estas dos acciones:
- Mover el peón mensajero a la otra fila de cartas: Esto permite al jugador acceder este turno a estas cartas si le interesaban más.
- Descartar las 3 cartas de la localización donde se encuentra el peón mensajero, y reponer con 3 nuevas.
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El diseño de las cartas está guay |
- Comprar una carta: El jugador debe comprar una de las 3 cartas disponibles en la localización que se encuentra el peón mensajero, y colocarla en su zona de juego. Para ello el jugador debe pagar su coste en monedas, o si lo prefiere, la puede voltear y colocar en su zona de juego bocabajo. Ésto le otorgará 6 monedas y 2 llaves de manera inmediata (opción loser). A veces se pueden aplicar descuentos en la compra si otras cartas nos los otorgan. A la hora de colocar las cartas, se debe tener en cuenta que se debe respetar una matriz de 3x3, y que las cartas se colocan adyacente de manera ortogonal a alguna carta colocada previamente.
- Aplicar hablidad de la carta: El jugador recibe de manera inmediata el beneficio otorgado por la carta al comprarla. Puede ser en forma de monedas, de llaves, de descuentos para futuras compras, etc...
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Partida finalizada |
- Mover el peón mensajero y reponer cartas en el mercado: Si la carta adquirida tiene un icono debajo de su coste, en el que indica que se debe mover el peón a una de las dos filas, se procede de tal forma. De lo contrario se queda en la localización actual. Y finalmente se repone la fila de cartas desvelando una nueva carta.
Final del juego
La partida termina al final de la 9ª ronda. En ese momento se produce la puntuación final:
- Los jugadores colocan sus monedas restantes sobre las cartas que tengan en ellas bolsas de monedas, hasta completar su límite.
- Los jugadores suman los PV otorgados por cada una de sus 9 cartas.
- Las llaves restantes suman 1PV cada una.
El jugador con más PV será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador al que más dinero le haya sobrado.
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Cierre de partida |
Conclusiones
Pues la realidad es que Castle Combo no trae nada novedoso al panorama lúdico. Pero lo que hace lo hace muy bien. Con 3 reglas, monta un juego que en 15 minutos te lo ventilas, pero en el que en cada turno tienes que tomar decisiones que no son tan triviales como parecen. Además lo han hecho con una estética y un arte, por el que se pueden sentir atraído todo tipo de jugador.
Está claro que su punto fuerte es la gran variedad de cartas que trae, y la cantidad de combinaciones y sinergias que podemos formar con ellas. Le da una rejugabilidad bastante alta. Es un juego para jugadores comberos, hace gala de esto en su propio nombre, porque el juego es puro COMBO.
Lo más importante a vigilar, a parte de saber qué comprar en todo momento, es ver cómo colocarlo en tu matriz, porque hay muchas cartas que te dan PV por su ubicación dentro de la misma, o según qué escudo tengan adyacentes. Es importante prestar atención a los beneficios inmediatos que te otorgan las cartas, para ir retornando algo de dinero y llaves, porque si no haces una buena gestión de estos recursos, puedes llegar a un turno en el que no te llegue la economía para comprar ninguna carta, y te veas obligado a adquirir una carta volteándola, lo cual es la opción loser del juego.
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Tokens del juego |
Es un juego que genera pique, adicción y mucho pero que mucho revanchismo.
Se puede llevar a cualquier lado, escala bien, y se puede jugar tanto con jugones como iniciados.
Azaroso es, no os voy a mentir, porque al final se trata de un juego de cartas, y puede ser que lo que vaya saliendo no te beneficie demasiado. Pero para eso el juego tiene el detalle de las llaves, con las que puedes hacer un pequeño push your luck, y resetear el mercado de una de las filas. Esto puede que te salga bien, o puede que te salga mal, de ahí la gracia jeje. O también te permite moverte a la otra fila. Pero no creo que sea determinante en una partida, prima más la buena gestión del jugador.
Además está bien tematizado el juego en cuanto a que las cartas de castillo, que pertenecen la burguesía alta, suelen ser más caras, y muchas de ellas más poderosas. Sin embargo, las cartas de villa son las de la gente menos adinerada, suelen ser más baratas, y con efectos a lo mejor no tan potentes. Pero en general en las partidas que llevo, hay que hacer un equilibrio entre los dos diferentes tipos de cartas. Muchas veces no te va a quedar otra que adaptarte a dónde se encuentre el peón mensajero, y a las cartas que haya en juego.
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Cartas de castillo |
No quería cerrar la reseña alabando otros de los buenos aspectos que tiene, y es que es un juego que llega hasta 5 jugadores, y escala perfectamente. Incluso haciéndolo tremendamente disfrutable a 2 jugadores... Un lujo!!
De verdad que me parece un filler de sobresaliente.
Puntuación
Valoración general: 8/10
Os dejo aquí el enlace de la Boardgamegeek:
Espero haberos dado otra visión de este tremendo juegakens.
Feliz verano!!
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